一旦ここでまとめてみようと思います。
2015年冬パッチが当たった後の
civ5でいうところの不死者「
ソユース」までで遊んでみてですが…
スポンサーは
ARCのスパイ作戦速度上昇の効果がかなり有用でした。
Lv3スパイのエネルギー奪取やテクノロジー窃盗が
18Tから14Tまで短縮するのは強力で、
浮いた4Tで本国のプログラムに(一時的に)参加させたり、
防諜により敵国スパイを排除も出来ます。
とにかくスパイが強力なので、
そのスパイの作戦効率を上昇させられる
UAは大変強力だということを実感しました。
また、
パン・アジア連盟は予想通り使いやすく、
建てたくなる世界遺産が数個しか無い状況でも、
その世界遺産にかけるターン数を節約できるというのは、
やはり非常にありがたい効果です。
戦争好きな自分にとってはワーカーの効率化も重要で、
素早い進軍路敷設・伐採による視界確保に加え、
瘴気による陣形への影響を素早い除去により
被害を最小限に抑えてくれました。
さらに、戦争好きならば外せないのが
ブラジリア。
エイリアン保護区クエスト・アプグレ選択により、
自国領外でも防御で25回復が可能という
強力な(壁)マリーンとガンナーが生まれます。
保護区クエストを建造物効果底上げにまわしても、
自国領外で20回復できるユニットにはなるので、
突然宣戦布告されてしまった際にも
超回復の壁3枚でかなり持ちこたえられます。
civ5のように精鋭部隊は作れませんが、
異星で目覚めた超回復壁部隊は量産できるので、
パワープレイで敵をなぎ倒す快感を味わえました。
そして忘れてはならないスポンサーが、
首都交易路+2の
ポリストラリア。
1本はステーションへ回してターン収入増加と
ステーション固有の出力増加を得て首都を育て、
残り2本は国内交易に回して
育つまでの衛星都市で首都を更に強化する。
このサイクルが非常に強力でして、
衛星都市に交易拠点が建ったら新しいステーションや
他国の都市と交易を行って
外交ボーナスをもらいつつ科学力とターン収入を上げ、
溜まった国庫で更に都市を経てて…と
都市をガンガン建てていく戦略が取りやすいのが特徴です。
もちろん、都市を自力建設せずに
他国が建ててくれたものを頂戴するのもOKです。
序盤は衛星都市と首都との交易で
食料5ハンマー5が首都に入るのが当たり前なので、
とにかく首都をガンガン育てられて
来るときに向けて初期から準備できる安心感と
高出力首都によるプレイ選択肢の広がりが
非常に楽しいスポンサーです。
入植者は
何度か試行錯誤してみた結果
やっぱり
芸術家が強いな~と感じます。
美徳の取得をほぼ固定で考えているため、
目標となる美徳を最速で獲得できるのは
後々のプランを自由にするためにも
また、戦争をして国土拡張をするためにも
超がつくほど優秀で、安定した国家運営が可能でした。
次点では
貴族が使いやすく、
お気に入りの「投資」に依存したプレイとは
芸術家に次いで相性がよく、
戦争で都市数が増えていっても
トリウムリアクターさえ建っている
または建てるだけで収支を好転でき、
大帝国になれば生産力と莫大な金で
他国を一方的に蹂躙可能でした。
ただし、芸術家よりも美徳獲得が遅く、
金策を優先すると戦争関連美徳が遅れる
またはその逆のジレンマで悩むことが多々ありました。
それだけ美徳が強力なのです。
加えて、スパイのエネルギー奪取作戦で
ある程度はまとまった金が手に入るので、
「投資」の効果を最大にするまでに要するターンが
他の入植者よりも早くなりやすい
という点に有利を見出しました。
宇宙船の装備は、
どの装備にも良いところがあるため、
プレイスタイル次第としか判断ができません。
強いて選ぶなら、
海洋調査・逆噴射スラスター・深地層スキャナーこの3つでしょうか。
海洋調査はマップ形状を把握することで、
エクスプローラーで探索しきれなかったとしても、
AI国の後背地がどれくらいなのかとか
小島があるのか大海が広がってるのか等々、
戦時にも役立つ情報を得られます。
次に、
逆噴射スラスターは可視範囲が広がることで
序盤にたくさん欲しいポットを多数確保できること、
また、初期立地の選別がよりしやすくなることが
序盤の有利を支えてくれます。
そして、
深地層スキャナーは先回書いたとおり、
三種の資源を技術解禁前に視認できることで
生産力の大きな補助となるチタン鉱山、
クエスト達成に必要な石油の確保を
第2都市以降で即狙いに行けるという利があります。
また、石油は見えているため、
チタン改善を優先して工学を先に研究も可能です。
個人的にはこれが使いやすいのですが、
「科学者・研究所」を選択した場合は逆噴射スラスターで
初期可視範囲を広げておくほうがいいのかもしれません。
貨物は
やはり
機械が優秀だと感じます。
開始してすぐに平原を無改善果物と同等にでき、
基本資源がある場合は一気に出力を強化することで
立ち上がりの人口増・生産力増を強力に補助できます。
また、ワーカーを生産するハンマーをエクスプローラーや
多数解禁される建造物に当てられるため
探索・都市出力強化にも間接的に貢献してくれ、
ワーカー1体が多大な恩恵をもたらしてくれます。
あえてもう一つ選ぶとしたら
研究所が挙がります。
しかし、コロニストはハンマーが重いため
少なくとも生産開始時に人口3~4は欲しいところ。
そのため、交易拠点を即作成して、
ハンマー出力をプラスするという方がメインになります。
近くに交易可能なステーションが降れば超ラッキーですが、
コロニスト作成→交易団(船)作成→前哨地設立で
前哨地の発達速度を加速できるというところもGood。
ただし、初期は瘴気が除去できないうえに
交易団にエイリアンからの襲撃耐性をつけられていないため、
瘴気により交易路が遮断されておらず
防衛しやすい近距離での交易しか行えないことには注意です。
とりあえずこんなところでしょうか。
因みにソユースまでの難易度を
個人的感想を以下に記して終わりにします。
スプートニク(開拓者):実質チュートリアル
マーキュリー(酋長):実質チュートリアル2
ボストーク(将軍):進む道が定まってないと良い勝負になる?
ジェミニ(国王):初心者の壁くらい。アフィニティの重要性を感じられる。
ソユース(皇帝・不死):序盤は皇帝か?だけど、AIの後半の伸びが脅威。
しっかりプレイの道のりが定まっていれば、
ソユースでもそこまで詰む状況は出てこない感じ。
civ5のように他国が居なくて交易が出来ない!
資金繰りも厳しいしビーカーも伸びない!\(^o^)/
という状況で詰むことはまず無いのですが、
エイリアン湧きすぎオワタ\(^o^)/はあるので、
ソユースではエイリアンどもを
積極的に排さなければいけないことに注意が必要です。
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