お次はスポンサーを決めた後のいくつかの要素をご紹介。
各文明の特色を大きく左右する部分で、
各スポンサーの長所を伸ばすのはもちろん、
逆に短所を補うことも十分可能です。
どの文明でも同様に恩恵を受けられる選択肢もあるので、
あまり深く悩まずにパパっと決めても
なんとかなってしまう要素でもあります。
入植者
全都市の出力を設立した瞬間から底上げする要素。
もちろん市民配置も不必要、純粋に都市出力を上げてくれる。
科学者(都市科学力を+2)科学力が全て!科学力こそ文明の命!とも言えるのが科学力。
最序盤の「先駆者」・「化学」・「工学」・「生態学」
これらの
初期技術の習得速度を大きく加速してくれます。
civ5のように都市人口次第で科学力が
大きく変わる建築物(図書館)も無いBEでは、
+2とはいえ固定で科学力をあげてくれるコレは
初期選択肢としては十分有用です。
難民(都市食料を+2)人口こそ全て!人口があればビーカーもハンマーも出せる!
BEでも変わらず人口が重要であるのは変わりありません。
交易路数を増やすのにも必要で、市民配置をしようにも
都市人口が少なければ有用なタイルも活用しきれません。
強力なハンマーを生むチタン鉱山を第2都市以降でおさえた場合、
いきなり配置して建築物を揃えるか、
人口を2までとりあえず増やすかと悩むところですが、
この選択肢ならいきなりチタン鉱山の生産力を使いつつ、
着実に人口を増やしていくことが可能です。
無改善草原と同等の出力なので、
都市成長の序盤を押し上げる程度の働きしか期待できないものの
早いうちから鉱山への市民配置を考えられるのはGood。
貴族(都市のエネルギー出力を+4)金の力で何でも解決!都市国家も軍備もカネ!かね!金!
とBEでは全てがこういうわけにはいきませんが、
強力な美徳の効果と相まってエネルギー出力を+4してくれる
この選択肢はかなり有効に作用してくれます。
序盤の建造物の維持費をチャラにできるのはもちろん、
civ5の市場に当たるトリウムリアクターを建設すれば
その時点で
7E/Tとなり、国庫の安定が見込めます。
ステーション交易が有用なため目立ちにくいものの
ステーション交易で得られるエネルギーに更にドン!
と考えれば、その使いやすさはお分かりいただけると思います。
また、「産業」美徳の「
投資(所持エネルギーの1%を毎ターンの収入に)」
これを取ることで一気にターン収入を跳ね上げられ、
序中盤から金策で困ることがなくなります。
BEでは
軍事ユニットのアプグレ費用もなくなったことも重なって、
ラッシュを決めて奪った都市の復興も金で賄うことができ、
すぐに活躍する都市として利用できるという利点もあります。
技術者(都市生産力を+2)
ハンマーこそ要!遺産はハンマーでしか作れない!
有用な世界遺産があるかどうかは別として…
平原または丘陵首都で初期市民配置をハンマー1のタイルで考えると
エクスプローラー(40ハンマー)生産を7Tから5T
ワーカー(60ハンマー)生産を10Tから8T
2Tの差を次の建築物やユニット生産に回すことが可能で、
更に2T、更に2Tと地形次第では立ち上がりで
他の入植者を大きく突き放すことが出来ます。
序盤を過ぎると地形改善や資源の影響で
差は縮まってしまいますので、
最初の数ターンの差をどれだけ活かせるかが
各プレイヤーの腕の見せどころになる入植者といえます。
芸術家(都市文化力を+3)
美徳は強力!強力な美徳をたくさん取れるんなら当然強い!
「かつての地球の遺物」の文化力2の1.5倍の文化力を
何もせずとも得られるという破格の入植者。
強力な美徳を素早く取っていけるため
それぞれの美徳の中でも目玉となる美徳を取ったら
他の美徳の目玉を狙って掘っていくという
豪快な文化ポイントの使い方が可能になります。
また、文化力を上げる建造物は
「かつての地球の遺物」の次が少々遠く、
研究順次第ではなかなか建てられないということは
芸術家を選択する大きな理由になります。
さらに、序盤で他に文化力産出をする方法が
自都市生産力の25%を文化力に変換する生産か、
文化力をくれるステーションと交易するかしか無いので
他の入植者に比べて圧倒的早さで美徳を掘ることが可能です。
現状では芸術家がかなり強力な入植者で、他よりも頭ひとつは抜けていると言えます。
それくらい美徳を得ることは重要ということの証でもあります。
資源ポット無しで開始5ターンで最初の美徳を得られ、
かつての地球の遺物を建てたり、
ポット回収・発掘地建設を急ぐことで
他国に先んじて強力な美徳を次々と開放できるようなります。
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