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    <title>ご縁があった ～運命の悪戯～</title>
    <description></description>
    <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/</link>
    <language>ja</language>
    <copyright>Copyright (C) NINJATOOLS ALL RIGHTS RESERVED.</copyright>

    <item>
      <title>PAYPAL *ZHUSHIHUI  からの請求？</title>
      <description>先日のクレカ不正利用の被害は3日間で解決し、現在は支払いのキャンセル手続きが進行中です。&lt;br /&gt;
GWなんて無い1号です。&lt;br /&gt;
本日は、前記事では深く触れなかった&lt;br /&gt;
「PAYPAL *ZHUSHIHUI 」からの請求についてを書いておこうと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
paypalを利用した際には、&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/20150503_01paypal_humble.JPG&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/Img/1430657470/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
※「Humble bundle」でpaypal払いしたあとの明細。&lt;br /&gt;
このように&lt;strong&gt;「paypal *（サービス名）」&lt;/strong&gt;と表記されます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、Web上でpaypal払いを選択したとき、&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/20150503_02paypal_humble.JPG&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/Img/1430658214/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
このように&lt;strong&gt;「（サービス・企業名）へのお支払いのご連絡」&lt;/strong&gt;というメールが&lt;br /&gt;
登録メールアドレス宛に届きます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
しかし、「ZHUSHIHUI」からの請求はあるけど、&lt;br /&gt;
そんな会社・サービスとの取引など無いよ&amp;hellip;&lt;br /&gt;
という場合（私もそうでしたが）は以下のことが考えられます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;1.paypal決済代行サービスを利用したサイトで買い物&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
上の例のように、Webサイト上で買物をする際、&lt;br /&gt;
paypalで支払うと「PAYPAL *ZHUSHIHUI」からの請求になる場合があるようです。&lt;br /&gt;
この場合、paypalにメールアドレスが登録されていれば、&lt;br /&gt;
上の画像のように決済完了メールも届きますし、&lt;br /&gt;
paypalアカウントをお持ちの方は、&lt;br /&gt;
決済履歴からも確認することが可能です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;2.paypal決済代行サービスを利用した街中での買い物&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
今回、私がハマったのはこちらの方でした。&lt;br /&gt;
最近はpaypal決済がWeb上のみならず現実世界でも可能になっており、&lt;br /&gt;
「&lt;a href=&quot;https://www.paypal.jp/here/&quot; title=&quot;&quot;&gt;paypal here&lt;/a&gt;」というサービスで広まっています。&lt;br /&gt;
こちらはアカウントを利用して支払うこともないので、&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;履歴にも残らず決済完了メールも来ません。&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
これがpaypalヘビーユーザーには盲点で、&lt;br /&gt;
「paypalと名の付く明細の請求は必ずメールでも確認できる」&lt;br /&gt;
という思い込みによって&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;もしかして不正利用!?&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;と勘違いする大きな要因になります。&lt;br /&gt;
請求日のレシートを確認して、&lt;br /&gt;
請求額と同額のカード支払いのレシートがあったら&lt;br /&gt;
そのときの支払の様子を思い出してみてください。&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;スマホやタブレットを差し出されてサインを行いませんでしたか？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
また、&lt;strong&gt;スマホやタブレットでクレカの操作をしませんでしたか？&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
こういったことがあったら、ほぼこの支払い方法をしたと考えてOKです。&lt;br /&gt;
※どうしても思い出せない場合はpaypalサポートへ連絡がベター。&lt;br /&gt;
　（私はアカウントを持っていたので）&lt;br /&gt;
　本人確認をした後にクレカからpaypal利用歴を逆引きし、&lt;br /&gt;
　「PAYPAL *ZHUSHIHUI」と表示された時の購入商品を&lt;br /&gt;
　サポートのお姉さんが1個ずつ読み上げてくれました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;3.不正利用されている&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
上記2つに当てはまらない場合はクレカ情報が流出し、&lt;br /&gt;
第3者が上記1・2の買い物で（不正に得た）&lt;br /&gt;
あなたのカード情報を利用している可能性があります。&lt;br /&gt;
この場合はすぐにクレカの発行会社に連絡・相談をし、&lt;br /&gt;
また、paypalに連絡をして購入商品の確認を行うことをオススメします。&lt;br /&gt;
私は確認が遅れて1ヶ月の間不正利用を許してしまいましたので&lt;br /&gt;
（結果的に被害額はそれぞれのサポートへの電話代だけになりましたが）&lt;br /&gt;
被害が拡大するという事態に陥ってしまいました。&lt;br /&gt;
被害を見つけるためにも定期的な明細のチェック、&lt;br /&gt;
被害を見つけたら迅速にカード会社へ連絡・相談を強くオススメします。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/paypal%20-zhushihui%20%20%E3%81%8B%E3%82%89%E3%81%AE%E8%AB%8B%E6%B1%82%EF%BC%9F</link> 
    </item>
    <item>
      <title>クレジットカード不正利用被害</title>
      <description>タイトルまんまの不正利用による害を被りました1号です。&lt;br /&gt;
とりあえず時系列順に書いていこうと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;div style=&quot;text-align: center;&quot;&gt;4/27午後3時半頃&lt;br /&gt;
「【売上情報】カード利用お知らせメール」を確認中、&lt;br /&gt;
利用した覚えのないitunesStoreからの請求があるのを発見。&lt;br /&gt;
4月に届いたメールを全て新しい方からチェックしていくと、&lt;br /&gt;
大量の請求が届いているのに気が付く。&lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
いつの間にかitunesをインストールしていたのか!?と確認するも、&lt;br /&gt;
PCにitunesは入ってはおらず、itunesサイトでもアカウント作成実績は無し。&lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
楽天e-naviで明細を確認してitunesからの請求があることを再確認。&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/rakuten5gatsu.JPG&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/Img/1430315626/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
※画像は明細の一部&lt;br /&gt;
楽天e-naviで不正利用の通報・相談についてを検索。&lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.rakuten-card.co.jp/contact/security/?l-id=enavi_mtop_services_unfairuse&quot; title=&quot;&quot;&gt;楽天カード：ご利用覚えのない請求に関して&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
上記URLで電話番号を確認して1度目の電話。&lt;br /&gt;
Appleへの利用状況の確認が楽天から通らない？ため、&lt;br /&gt;
こちらから電話で利用状況の確認を行ってほしいと回答を得る。&lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://www.apple.com/jp/support/contact/&quot; title=&quot;&quot;&gt;Apple - サポートへお問い合わせ&lt;/a&gt;&lt;br /&gt;
「こちらからスタート」&lt;br /&gt;
「iTunes」&lt;br /&gt;
「iTunes Store」&lt;br /&gt;
「購入、請求およびコード」&lt;br /&gt;
「覚えのない請求」&lt;br /&gt;
「メールor指定日時に電話」&lt;br /&gt;
（4/29午後10時現在は「今すぐ電話」?項目がありません。）&lt;br /&gt;
（当時はすぐに電話できて担当者の方に対応していただきました。）&lt;br /&gt;
上記URLから電話番号を確認して電話。&lt;br /&gt;
AppleIDも無いため、クレカ番号から該当IDを逆引きしてもらう。&lt;br /&gt;
（IDが無いから当然だが）私のものではないアカウントが見つかり、&lt;br /&gt;
私のクレジットカードとひも付けされた上、購入実績が確認される。&lt;br /&gt;
クレジットカードの不正利用がこの段階で確定。&lt;br /&gt;
該当IDの無効化と私のクレカのiTunes永久使用不可処理が即座に行われる。&lt;br /&gt;
（すぐに担当者の方が処理してくれました。）&lt;br /&gt;
Appleは楽天側からカード利用実績の取り寄せが出来ないため、&lt;br /&gt;
iTunes利用明細をメールにて送信してほしいとの回答を得る。&lt;br /&gt;
（終話後、詳細なメールをいただきました。）&lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
更に遡って楽天e-naviで利用明細を確認したところ&lt;br /&gt;
paypalアカウントからも確認できず&lt;br /&gt;
paypalからのメールも確認できない&lt;br /&gt;
「PAYPAL *ZHUSHIHUI 」からの請求を確認。&lt;br /&gt;
こちらの詳細も一緒に確認することに。&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/rakuten4gatsu.JPG&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/Img/1430315995/&quot; alt=&quot;&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
4/27午後5時現在でe-naviから確認できる明細の他に&lt;br /&gt;
iTunesStoreから請求があるかを確認するため楽天へ2度目の電話。&lt;br /&gt;
利用明細はe-naviから確認できるものが最新で、&lt;br /&gt;
処理未確定のものは店舗名記載がなく金額のみのデータのため&lt;br /&gt;
詳細は楽天側ではコレ以上はわからないが&lt;br /&gt;
e-naviで確認できる明細外の未確定総金額を教えてもらえた。&lt;br /&gt;
この総金額はe-naviに未反映の把握済み購入額と一致したため、&lt;br /&gt;
明細外に不正利用による請求が無いことを確認。&lt;br /&gt;
また、paypalに関しては楽天からの確認ができないため、&lt;br /&gt;
こちらからの詳細確認を電話で行ってほしいと回答を得る。&lt;br /&gt;
（担当の方がpaypalの国内通話窓口を教えてくださいました。）&lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
paypalへ電話。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;https://www.paypal.jp/here/&quot; title=&quot;&quot;&gt;paypal here&lt;/a&gt;による決済だと判明し、購入商品の詳細も確認。&lt;br /&gt;
こちらは不正利用ではないことを確認。&lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
iTunesの担当の方へ利用明細の詳細をメール。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/28午後7時&lt;br /&gt;
iTunesの担当の方から返信を確認。&lt;br /&gt;
（返信メールは午後4時30分受信のタイムスタンプ）&lt;br /&gt;
再度、該当アカウントの無効化とクレジットカードの利用不可処理の確認。&lt;br /&gt;
不正に利用された総金額の返還の回答を得る。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4/29午後5時&lt;br /&gt;
携帯電話とPCで楽天から緊急のメールを受信。&lt;br /&gt;
楽天カードから自宅へ電話。&lt;br /&gt;
仕事中で不在だったため出られず、&lt;br /&gt;
携帯電話にも電話がかかってくるも同じく出られず。&lt;br /&gt;
帰宅後に即電話をかける。&lt;br /&gt;
担当者の方からの本人確認質問を応え、&lt;br /&gt;
かけ直してもらえるということで一度終話。&lt;br /&gt;
&amp;darr;&lt;br /&gt;
iTunesStoreからの請求金返還手続きが行われ、&lt;br /&gt;
おそらく次回請求（5/27）に間に合うため、&lt;br /&gt;
引き落とされることもないだろうとのこと。&lt;br /&gt;
paypalに関しては問題なかったことを報告。&lt;br /&gt;
また、現行カードは完全に停止されたことも確認。&lt;br /&gt;
GWが間に入るため若干遅れるものの10日前後で&lt;br /&gt;
再発行カードを自宅まで送付してもらえることに。&lt;br /&gt;
（こちらからの申出無しで再発行処理していただけてました。）&lt;/div&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、不正利用の疑いを見つけてから&lt;br /&gt;
3日で金銭被害に関しては完全に解決しました。&lt;br /&gt;
楽天・iTunesStore・paypalそれぞれの担当の方々が&lt;br /&gt;
どなたも丁寧に対応して下さったため、&lt;br /&gt;
落ち着いて不正利用に対処することができました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このカードをご利用の方ならご存知かと思いますが、&lt;br /&gt;
「【売上情報】カード利用お知らせメール」というメールが&lt;br /&gt;
明細に利用実績が反映されると配信されます。&lt;br /&gt;
今回は多忙を理由に月末にまとめて確認したことが&lt;br /&gt;
被害を最初期に発見できなかった原因です。&lt;br /&gt;
また、「当然買ったところの名前が出ているだろう」と&lt;br /&gt;
油断してことも被害にすぐに気付けなかった一因です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
自らの愚かさを忘れぬためにも、&lt;br /&gt;
また今後、同じような被害を&lt;br /&gt;
もし受けるような方が出たときの道標として、&lt;br /&gt;
今回の一連の流れをここに残します。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/credit_card_unauthorized_used</link> 
    </item>
    <item>
      <title>civilization beyond earth 攻略記（ゲームスピードは勝利条件を変えるか）</title>
      <description>勝ち確の状態から勝利条件を満たすまでのダルさは、&lt;br /&gt;
civ5よりもBEの方が優っている気がします&amp;hellip;。&lt;br /&gt;
こんなことで優っていても仕方ないと思う1号です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Civilization： Beyond Earth&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Tips 01「ゲームスピードは勝利条件を変えるか」&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
早速ですが、このゲームにはゲームスピードというものがあります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;クイック&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;様々なタスクを完了させるのに必要とされるターン数が短縮されます。&lt;br /&gt;
　あまり長い時間待ちたくないプレイヤー向けです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/2015-04-25_00004.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none;&quot; src=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/Img/1429970655/&quot; alt=&quot;quick&quot; height=&quot;145&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;スタンダード&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;デフォルトのゲーム速度です。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/2015-04-25_00003.jpg&quot; title=&quot;&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none;&quot; src=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/Img/1429970702/&quot; alt=&quot;standard&quot; height=&quot;145&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;エピック&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;スタンダードに比べ、生産や研究などにかかる時間が大きく伸びます。&lt;br /&gt;
　ゲームバランスも調整されていますが、&lt;br /&gt;
　スタンダードと比べてそれほど大きな違いはありません。&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/2015-04-25_00002.jpg&quot; title=&quot;epic&quot;&gt;&lt;img style=&quot;float: none;&quot; src=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/Img/1429970779/&quot; alt=&quot;epic&quot; height=&quot;145&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;マラソン&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;ゲーム速度が非常に遅くなり、&lt;br /&gt;
　スタンダードの1ゲーム分と同じくらいのターン数を&lt;br /&gt;
　何度もこなすことになります。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;a target=&quot;_blank&quot; href=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/2015-04-25_00001.jpg&quot; title=&quot;Marathon&quot;&gt;&lt;img src=&quot;http://file.5engaatta.blog.shinobi.jp/Img/1429970813/&quot; alt=&quot;Marathon&quot; height=&quot;145&quot; width=&quot;200&quot; /&gt;&lt;/a&gt; &lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
書いてあるように生産や研究に時間がかかるのはもちろん、&lt;br /&gt;
美徳の必要文化ポイントやワーカーの地形改善も時間がかかります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、ここからが本題。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;生産や研究などにという「など」には&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;勝利条件のターン数やポイントも含まれているのか！？&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
今回はこちらを調べてみました。&lt;br /&gt;
結果はと言いますと&amp;hellip;&lt;br /&gt;
（超越は「マインドフラワー完成ターン含め勝利に必要なターン数」）&lt;br /&gt;
（未知は引き続き調査を行います。）&lt;br /&gt;
&lt;blockquote&gt;&lt;strong&gt;クイック&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
超越：20T、純血：20人、解放：1000&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;スタンダード&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
超越：30T、純血：20人、解放：1000&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;エピック&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
超越：45T、純血：20人、解放：1000&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;マラソン&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
超越：90T、純血：20人、解放：1000&lt;/blockquote&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;ゲームスピードで条件が変わるのは超越だけ！！&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
※以下は個人的な見解です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こうなると、それぞれに適した勝利方法が見えてきます。&lt;br /&gt;
時間経過が早いものほどターン変動するものが強く、&lt;br /&gt;
逆に遅いものほど固定された数値が強くなりますから&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;クイックは超越、スタンダードはお好きに、&lt;br /&gt;
エピックは制覇・純血、マラソンは制覇・純血&lt;br /&gt;
解放はどのゲームスピードでも大きな影響を受けない&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こんな感じでしょうか。&lt;br /&gt;
で、これが何故かと申しますと&amp;hellip;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
まずは制覇から。&lt;br /&gt;
先の4枚の画像の「かつての地球の遺物」と（大体）同じ比率で&lt;br /&gt;
超越勝利のターン数が伸びているため、&lt;br /&gt;
それぞれの関係性はスタンダードを基準（x1）にすると、&lt;br /&gt;
クイック（x2/3）、エピック（x1.5）、マラソン（x3）となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ワーカーの改善速度まで伸びていますが、&lt;br /&gt;
地形の移動に必要な移動ポイント消費量が増えたり、&lt;br /&gt;
戦闘力が増減しているわけではありません。&lt;br /&gt;
civ5では時間経過が遅ければ遅いほど&lt;br /&gt;
ユニットの賞味期限が長持ちするため戦争しやすく、&lt;br /&gt;
逆に早ければ早いほど賞味期限切れも早いため&lt;br /&gt;
戦争は（遅いときほど）しやすくはない、ということでした。&lt;br /&gt;
これは完全ではないもののBEにも当てはまります。&lt;br /&gt;
戦争中に相手に与えるダメージに変化はないのですから、&lt;br /&gt;
防衛施設を研究・生産するのに時間がかかり&lt;br /&gt;
ユニットを生産・購入するコストが増えているマラソンほど&lt;br /&gt;
戦争はやりやすいと言え、&lt;br /&gt;
逆にすぐに研究・生産できてコストも低いクイックほど&lt;br /&gt;
戦争には向いていないと言えます。&lt;br /&gt;
ただし、完全ではないと言うのがミソで、&lt;br /&gt;
BEはciv5同様に特定技術研究完了で新兵器が出るとは言え、&lt;br /&gt;
大きく戦闘力を左右するのはアフィニティレベルです。&lt;br /&gt;
そのアフィニティレベルを研究のみで上昇させる場合は、&lt;br /&gt;
時間経過が遅いものほどやはりレベルアップも遅くなるので、&lt;br /&gt;
一時的に追い越して1～2突き放したレベルも&lt;br /&gt;
敵国の研究や獲得美徳次第では&lt;br /&gt;
クイックとさほど変わらずに追いつかれる危険性があります。&lt;br /&gt;
こうなると戦時中に兵力の差が埋まってしまうため&lt;br /&gt;
かなり厳しい戦いを強いられることになります。&lt;br /&gt;
とは言うものの、こちらも美徳を使ってレベルを上げれば&lt;br /&gt;
上記の限りではなく、civ5以上に先行した分だけ優勢に立てます。&lt;br /&gt;
ですので、やはりゲームスピードが遅いほど制覇は有利となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
お次は純血の約束の地。&lt;br /&gt;
こちらは単純明快で、&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;最短21ターンかかる移民作業は&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;どのゲームスピードでも変わらない&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
ただこれだけのことです。&lt;br /&gt;
先程も書いたとおり、移動ポイント消費量が増えたりはしないため、&lt;br /&gt;
1ターンの重さが軽いほど植民は相対的に他の行動より早くなります。&lt;br /&gt;
ですので、ゲームスピードの遅いほど「約束の地」勝利は有利と言えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
そして、調和の超越勝利。&lt;br /&gt;
こちらもかなり単純で、&lt;br /&gt;
クイックであれば合計19ポイントを建築物で稼ぐだけで&lt;br /&gt;
マインドフラワーを完成させた直後に勝利できますが、&lt;br /&gt;
マラソンでは合計89ポイントを稼がなくてはいけません。&lt;br /&gt;
もちろん、ポイントを稼がなくてもターン経過で勝利できるのですが、&lt;br /&gt;
各ゲームスピードで1ポイントの大きさが相当違います。&lt;br /&gt;
戦争をしやすい分時間経過が遅いほうが後から都市を調達しやすいのですが、&lt;br /&gt;
ポイントを稼いで勝利ターンを短くしようとすると&lt;br /&gt;
半端ではない都市数を保有したうえで、&lt;br /&gt;
それなりに重いマインドステムを各都市で自力建設させなければいけません。&lt;br /&gt;
他の勝利条件と同じくらいの20ターンくらいにしようとしても&lt;br /&gt;
エピックで12都市とまだ現実的ですが、&lt;br /&gt;
マラソンでは&lt;strong&gt;34都市！！&lt;/strong&gt;と尋常ではありません。&lt;br /&gt;
以上から、ゲームスピードが早いほど超越勝利は有利と言えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
最後に、至高の解放。&lt;br /&gt;
こちらも約束の地と同様にポイントが変わっていないのに、&lt;br /&gt;
何故ゲームスピードが遅い方に選ばれなかったか。&lt;br /&gt;
それは、戦闘力を生み出すユニットのコストが変動しているからです。&lt;br /&gt;
&lt;a href=&quot;http://5engaatta.blog.shinobi.jp/civilization/civilization%20beyond%20earth_108&quot; title=&quot;&quot;&gt;勝利条件～追記～&lt;/a&gt;でも触れましたが、&lt;br /&gt;
投入に推奨されるのはANGEL（戦闘力78）です。&lt;br /&gt;
ゲームスピードが遅くなると生産コストが上昇ということは、&lt;br /&gt;
それにともなって即金購入のコストも倍増しているということです。&lt;br /&gt;
さらに、ここで大事になってくるのが&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;「産業美徳「投資」はゲームスピードの変化による効果の変動が無い」&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
購入に必要なエネルギーを大量にもたらす美徳の効果は&lt;br /&gt;
ゲームスピードに関わらず国庫の1割を収入に加算となります。&lt;br /&gt;
と、こういう書き方では解放勝利は遅いほど不利なのかと思えますが、&lt;br /&gt;
解放の条件を素早く達成するのに必須の産業美徳「流動性」。&lt;br /&gt;
これを採用すればマラソンでも1970EでANGELが買えます。&lt;br /&gt;
そして、もう一つ大事になってくるのが&lt;br /&gt;
コスト上昇によりゲート完成までの必要ターン数が増えるということ。&lt;br /&gt;
つまり、&lt;strong&gt;コストは上がったがそれを稼ぐための時間もある&lt;/strong&gt;ということです。&lt;br /&gt;
では、逆にクイックだと不利なのかと疑問がわきますが、&lt;br /&gt;
ゲームスピード以外同条件で630EでANGELを購入できます。&lt;br /&gt;
いくらクイックといえども、&lt;br /&gt;
ゲート完成までに8190Eを貯めることは容易です。&lt;br /&gt;
（産業美徳を進めていれば問題ありません。）&lt;br /&gt;
ということで、解放勝利はゲームスピードによる向き不向きは無いと言えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
向き不向きは先にも書いたとおり、&lt;br /&gt;
個人的見解によって書かれておりますのでご注意を。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/civilization/civilization%20beyond%20earth_115</link> 
    </item>
    <item>
      <title>Nexus5 へ Android5.1.0（lmy47i）を導入！</title>
      <description>そろそろ入れようかと考えたら、すぐできてしまうのがandroidの良いところ。&lt;br /&gt;
ということで、久しぶりにNexus5をPCとつなぎました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;※以下はあくまで備忘録です。&lt;span style=&quot;color: #000000;&quot;&gt;bootloader Unlock・Root化は&lt;span style=&quot;color: #ff0000;&quot;&gt;自己責任&lt;/span&gt;で&lt;/span&gt;&lt;/span&gt;&lt;/strong&gt;。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
1．デバッグモードでNexus5をPCと接続。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
2．&lt;a href=&quot;https://developers.google.com/android/nexus/images&quot; title=&quot;&quot;&gt;Google Developers&lt;/a&gt;からhammerhead最新版をダウンロード。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
3．ダウンロードファイルを「C：\android-sdk-windows\platforms」へ解凍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
4．「hammerhead-lmy47i」をエクスプローラーで開き、&lt;br /&gt;
　&amp;nbsp; Shift+右クリックで「ここでコマンドプロンプトを開く」&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
5．「adb reboot bootloader」を打ち込みNexus5のbootloaderを起動。&lt;br /&gt;
　&amp;nbsp; &lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;Nexus5の電源を落として「電源+Vol.D」で起動でも同じ&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
6．「hammerhead-lmy47i」内の「flash-all.bat」を実行。&lt;br /&gt;
　&amp;nbsp; &amp;rarr;これだとダメ！&lt;blockquote&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;archive does not contain &quot;boot.sig&quot;&lt;br /&gt;
archive does not contain &quot;recovery.sig&quot;&lt;br /&gt;
failed to allocaite xxxxxx bytes&lt;br /&gt;
error : update package missing system.img&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;　&amp;nbsp;&lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt; 何故かsigファイル（signature/署名）が格納されていないとエラーを吐く。&lt;br /&gt;
　&amp;nbsp; ということで、「flash-all.bat」の利用を諦め、一個ずつ手動で実行。&lt;br /&gt;
　&amp;nbsp; ※「hammerhead-lpx13d」に戻ることは可能。 &lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
7．「hammerhead-lmy47i」内の「image-hammerhead-lmy47i.zip」を解凍。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
8．「image-hammerhead-lmy47i.zip」の中身を1つずつflashしていく。&lt;br /&gt;
　&amp;nbsp; &lt;span style=&quot;color: #888888;&quot;&gt;bootloaderに入った後は「fastboot」コマンドになる。&lt;/span&gt;&lt;blockquote&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;fastboot flash recovery recovery.img&lt;br /&gt;
fastboot flash boot boot.img&lt;br /&gt;
fastboot flash system system.img&lt;br /&gt;
fastboot flash userdate userdate.img&lt;br /&gt;
fastboot flash cache cache.img&lt;br /&gt;
fastboot reboot&lt;br /&gt;
&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;/blockquote&gt;&lt;br /&gt;
9．無事起動したら終了。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/android/20150425</link> 
    </item>
    <item>
      <title>civilization beyond earth 攻略記 （超越勝利のポイントって？）</title>
      <description>ずっと気になっていた超越勝利についてを&lt;br /&gt;
IGEを使って実験してみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Civilization： Beyond Earth&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;Tips 00「超越勝利のポイントって？」&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;・ゼノ庇護区／マインドステム&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;strong&gt;超越による勝利の進捗に対し、&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;　毎ターン1ポイントを加算します。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
マインドフラワーはタイル選択をすると&lt;br /&gt;
「超越まで：○ターン」と出てくるので、&lt;br /&gt;
上記2種の建築物の日本語訳がそのままでは意味不明です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
このブログでは超越勝利の際の計算で&lt;br /&gt;
1ポイントは1ターン？と踏んで書いていました。&lt;br /&gt;
ということで、実際に正しいかどうかを検証してみました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・いずれの建築物も建てずにマインドフラワーが完成した場合&lt;br /&gt;
　超越まで：29ターン&lt;br /&gt;
・ゼノ庇護区を1つ建てた場合&lt;br /&gt;
　超越まで：28ターン&lt;br /&gt;
・マインドステムを1つ建てた場合&lt;br /&gt;
　超越まで：28ターン&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ここから、マインドフラワーによる超越勝利は&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;マインドフラワー完成ターン含め30ターン必要&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; であり、&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;建築物のポイントは1ポイント1ターン&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; であるとわかりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
こうなると、短縮できる最高値は&lt;br /&gt;
29個の建築物を建てて完成直後の勝利か、&lt;br /&gt;
28個の建築物を建てて完成1ターン後の勝利かになります。&lt;br /&gt;
civ5文化勝利的考えなら後者（ポイントが上回った次ターン勝利）で、&lt;br /&gt;
civ5科学勝利やBE純血至高同様なら前者（条件達成で即勝利）となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
・2種合わせて28個建設&lt;br /&gt;
　超越まで：1ターン&lt;br /&gt;
・2種合わせて29個建設&lt;br /&gt;
　完成後即勝利画面&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
ということで、スタンダードでは&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;ゼノ庇護区とマインドステムは29個建設が短縮の最高値&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt; となりました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
civBEの色々な要素を次々と書いているわけですが、&lt;br /&gt;
今回は私がプレイ中に感じた疑問を解決する記事の一発目を書いてみました。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/civilization/civilization%20beyond%20earth_113</link> 
    </item>
    <item>
      <title>civilization beyond earth 攻略記 （調和）</title>
      <description>そろそろNexus5をアプデしようかなと思う今日このごろ。&lt;br /&gt;
本日は調和アフィニティについてをまとめようと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large; color: #008080;&quot;&gt;&lt;strong&gt;調和&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;（固有資源：ゼノマス）&lt;br /&gt;
効果&lt;br /&gt;
Lv1：エクスプローラーが瘴気によるダメージを受けなくなる。&lt;br /&gt;
Lv3：瘴気から受けるダメージを5減少させる。&lt;br /&gt;
Lv6：瘴気上のユニットは毎ターンHP5回復。&lt;br /&gt;
Lv8：無償のゼノマスを4つ獲得。&lt;br /&gt;
Lv11：スパイの「ワーム攻撃おびき寄せ作戦」が実行可能（陰謀レベル4）&lt;br /&gt;
Lv13：「マインドフラワー」の建設が可能になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固有ユニット（必要レベル／必要資源／必要技術）&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ゼノスウォーム&lt;/strong&gt;（Lv4／ゼノマス1／エイリアンの順応）&lt;br /&gt;
　戦闘力22／移動力2／120ハンマー&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;Lv4解禁固有ユニットの中でゼノスウォームだけが&lt;br /&gt;
　戦闘力22と低いかわりに（たった2しか低くありませんが）、&lt;br /&gt;
　同種ユニットより35以上もハンマーが軽く、&lt;br /&gt;
　首都クラスの都市やチタン鉱山を擁する生産都市であれば、&lt;br /&gt;
　3ターンに1体生産することも可能なコストになっています。&lt;br /&gt;
　物量で展開する作戦に向いており、&lt;br /&gt;
　生産に必要なゼノマスをしっかり確保してしまえば&lt;br /&gt;
　序中盤の戦争ではAIとも物量で互角に戦えるようになります。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ゼノ機甲部隊&lt;/strong&gt;（Lv7／ゼノマス2／エイリアンの家畜化）&lt;br /&gt;
　戦闘力36／移動力3／210ハンマー&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;他の同レベルユニットと比べると、&lt;br /&gt;
　根テクノロジーが調和に必須のエイリアン倫理で、&lt;br /&gt;
　ユニット自体も車両ユニット同様の機動力を持ちながら、&lt;br /&gt;
　守りを固めたり地形ボーナスを得られたりと優秀です。&lt;br /&gt;
　防衛線・司令部等の防衛施設が出来上がる前に&lt;br /&gt;
　集団で襲い掛かることが出来れば、&lt;br /&gt;
　高い機動力で大抵の場合は包囲を完成させられます。&lt;br /&gt;
　他アフィニティとは違い、狙う価値は十分あるユニットです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ロクトパス&lt;/strong&gt;（Lv9／ゼノマス3／デザイナー生物形態）&lt;br /&gt;
　遠隔攻撃力60／移動力1／射程2／280ハンマー&lt;br /&gt;
　軌道ユニット効果範囲2／軌道耐用期間15&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;高攻撃力を有する上、反撃をほぼ受けない遠隔ユニット。&lt;br /&gt;
　都市を攻撃範囲に収めることは不可能なものの、&lt;br /&gt;
　都市から出てきた敵を撃破する位置に陣取ることで、&lt;br /&gt;
　対都市戦でかなり優位に振る舞うことが出来ます。&lt;br /&gt;
　しかし、強力なユニットであるがゆえなのか、&lt;br /&gt;
　テクノロジーがティア4の葉という位置にあり、&lt;br /&gt;
　しかも左右の勝利条件に必要なテクノロジーとは&lt;br /&gt;
　無関係な上側テクノロジーが解禁条件なので、&lt;br /&gt;
　テクノロジー取得計画を意識して練らなければ&lt;br /&gt;
　その姿を見る前にマインドフラワーを開くことに&amp;hellip;。&lt;br /&gt;
　因みに、対衛星軌道攻撃も可能なので、&lt;br /&gt;
　自身の打ち上げに邪魔な軌道ユニットを&lt;br /&gt;
　撃ち落とすことも可能です。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ゼノタイタン&lt;/strong&gt;（Lv12／ゼノマス5／エイリアンの進化）&lt;br /&gt;
　戦闘力86／移動力2／400ハンマー&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;　圧倒的戦闘力を持った歩兵ユニット。&lt;br /&gt;
　遠隔攻撃で集中砲火を受けて包囲されなければ&lt;br /&gt;
　まず突破されることはない生体兵器を操れます。&lt;br /&gt;
　防衛施設が無い都市は簡単に破壊され、&lt;br /&gt;
　時代遅れのユニットでは傷をつけることもできません。&lt;br /&gt;
　調和は左右にテクノロジーウェブを取っていくため&lt;br /&gt;
　ユニット解禁も遅くなりがちですが、&lt;br /&gt;
　ここまで解禁できれば侵攻を受けても&lt;br /&gt;
　マインドフラワーを破壊されることはまず無くなります。&lt;br /&gt;
　逆に二国くらいなら簡単に逆侵攻をかけられるくらい&lt;br /&gt;
　このユニットは凶悪な戦闘力を持っています。&lt;br /&gt;
　このユニットの欠点をあげるならば、&lt;br /&gt;
　アフィニティレベルを考えると機動力が無いこと、&lt;br /&gt;
　それを補うために位相トランスポーターを使おうと思っても&lt;br /&gt;
　調和関係技術からは遠いことくらいでしょうか。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
固有建築物（必要レベル／必要技術）&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ゼノナーサリー&lt;/strong&gt;（Lv2／エイリアン科学）&lt;br /&gt;
　都市科学力10%上昇／ゼノマスから科学力+1（要ゼノマス井）&lt;br /&gt;
　科学者スロット1&lt;br /&gt;
　「地産地消」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;ただちに科学力+450 or ゼノマス資源+5&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;都市を建てるならゼノマス資源が使えるところというくらい&lt;br /&gt;
　クエストが優秀な効果を持っています。&lt;br /&gt;
　前者を選ぶと&lt;br /&gt;
　・コンピューティング&lt;br /&gt;
　・コンピューティング以外のティア1根を4つ&lt;br /&gt;
　・コンピューティング以外のティア1根1つとその根1つ&lt;br /&gt;
　などなど（研究先は自由に選べるので）序盤でクエストが出れば、&lt;br /&gt;
　多くの技術を無償獲得できる強力なクエスト効果です。&lt;br /&gt;
　また、後者を選ぶと調和であれば使用頻度が非常に高い&lt;br /&gt;
　ゼノマスを5も手に入れることができます。&lt;br /&gt;
　周囲を探索してゼノマスが少なくても、&lt;br /&gt;
　コチラを選べば多少資源量に余裕を出すことが可能です。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ゼノ燃料プラント&lt;/strong&gt;（Lv2／エイリアン科学）&lt;br /&gt;
　エネルギー+3／ゼノマスからエネルギー+1（要ゼノマス井）&lt;br /&gt;
　交易商スロット2&lt;br /&gt;
　「未来への原動力」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;ただちに1000エネルギー or ゼノマスからエネルギー+3、生産力+2&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;調和の優秀な固有建築物その2。&lt;br /&gt;
　国家財政を大きく助けてくれるうえ、&lt;br /&gt;
　クエストで永続的なゼノマスの出力大幅上昇か&lt;br /&gt;
　その場で国庫を潤わせてくれるかを選べるのですが、&lt;br /&gt;
　エネルギーを生産力換算すると、&lt;br /&gt;
　エネルギー4～5で生産力1になりますので、&lt;br /&gt;
　約200～250ハンマーを手に入れることになります。&lt;br /&gt;
　都市ひとつでゼノマスタイル1だったとして追いつくためには&lt;br /&gt;
　80～100ターンくらいで1000エネルギーの効果を超えられます。&lt;br /&gt;
　ゼノマスを擁する都市が増えれば更に短くなるため、&lt;br /&gt;
　余程後半で建てない限りは後者を選んだほうがお得と言えそうです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;培養ラボ&lt;/strong&gt;（Lv4／生物学）&lt;br /&gt;
　食料+3／真菌から食料+1（要真菌プランテーション）&lt;br /&gt;
　「人を育む瘴気」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;ただちにエネルギー450 or 各都市に人口+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;通常は戦略資源を優先して都市出し先候補を決めますが、&lt;br /&gt;
　このクエストはかなり特殊で効果も大きいため&lt;br /&gt;
　基本資源である真菌の位置にも気にかける必要があります。&lt;br /&gt;
　なるべく建てたい都市を建てたあとにクエスト効果を得ることで、&lt;br /&gt;
　国内総人口を一気に増やすことが出来ます。&lt;br /&gt;
　人口増により健康度が一気に低下しても、&lt;br /&gt;
　それを補って余りある効果と言えます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;バイオ工場&lt;/strong&gt;（Lv4／有機体）&lt;br /&gt;
　生産力+3／キチンから生産力+1（要石油抗）&lt;br /&gt;
　「規制の再構成」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;食料+1 or 文化力+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;生産力を上昇させつつ文化力も補える建築物。&lt;br /&gt;
　ゼノマスや他の建築物で食料は十分に確保できるので、&lt;br /&gt;
　クエストは文化力の底上げを選ぶほうをオススメします。&lt;br /&gt;
　基本資源の有無は運なのでなかなか難しいものの、&lt;br /&gt;
　キチン祭りな都市は一気に生産都市の仲間入りを果たせます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ゼノ庇護区&lt;/strong&gt;（Lv7／エイリアン倫理）&lt;br /&gt;
　文化力+4／超越勝利必要ターン数-1&lt;br /&gt;
　「予約なし」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;文化力+2 or 食料+2&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;大幅に文化力を上昇させてくれるため、&lt;br /&gt;
　すぐにでも全都市に配備したい建築物です。&lt;br /&gt;
　マインドフラワーを完成させる前に建築しておくことで、&lt;br /&gt;
　マインドフラワーのカウントダウンを&lt;br /&gt;
　（スタンダードでは）庇護区1つにつき1ターン短くできるため、&lt;br /&gt;
　絶対に建設を忘れないようにしたいところです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;微生物鉱山&lt;/strong&gt;（Lv7／シナジェティクス）&lt;br /&gt;
　生産力+3／都市生産力10%上昇（要ゼノマス2）&lt;br /&gt;
　「小さき物すべて」&lt;br /&gt;
　調和アフィニティレベル1毎に&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;エネルギー+1 or 科学力+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;デザイナー生物学前に生産力を上昇させられるため、&lt;br /&gt;
　重めのロクトパスも生産都市ならば十分作れるようになります。&lt;br /&gt;
　また、強力なクエスト効果を得られるうえ、&lt;br /&gt;
　至高や純血と違い固有資源を2しか要求されないので&lt;br /&gt;
　各都市に配備することも十分可能で、&lt;br /&gt;
　国力の大幅上昇を見込めます。&lt;br /&gt;
　ついでにロクトパスもと言えるほど次は軽くはありませんが、&lt;br /&gt;
　大量のアフィニティ経験値を獲得することができるので、&lt;br /&gt;
　まずは一気にここを目指すのもありかもしれません。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;分子鍛造場&lt;/strong&gt;（Lv8／バイオエンジニアリング）&lt;br /&gt;
　食料+5&lt;br /&gt;
　「数の力」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;都市生産力10%上昇 or 都市科学力10%上昇&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;解禁技術がちょっと遠い気がしますが、&lt;br /&gt;
　ゲーム中盤から終盤にかけて首都の人口を更に上げたり、&lt;br /&gt;
　衛星都市の人口を交易路増加の10まで素早く押し上げたりと&lt;br /&gt;
　それほど使えないわけではないのが至高とは違います。&lt;br /&gt;
　しかし、多人口都市にそれほど価値が無いことを考えると、&lt;br /&gt;
　わざわざ狙う必要もないかもしれません。&lt;br /&gt;
　クエスト効果はなかなかなので、&lt;br /&gt;
　終盤に科学力が余ったら狙うくらいがちょうど良い感じです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;前駆細胞培養所&lt;/strong&gt;（Lv10／人工進化）&lt;br /&gt;
　都市健康度20％上昇（要ゼノマス4）&lt;br /&gt;
　「生命の意味」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;都市健康度10%上昇 or 都市科学力10%上昇&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;侵略する際の健康度対策と言いたいところですが、&lt;br /&gt;
　ゼノタイタンに使いたいゼノマスを使いすぎるため、&lt;br /&gt;
　どうも活躍させづらい建築物です。&lt;br /&gt;
　都市健康度を最大で30%上昇させられますが、&lt;br /&gt;
　何度も述べているようにciv5とは段違いで&lt;br /&gt;
　人口を伸ばす意味合いが薄いため、&lt;br /&gt;
　健康度を固定上昇させる建築物さえ建てれば&lt;br /&gt;
　人口10くらいの都市では健康度問題は解決します。&lt;br /&gt;
　首都や首都級都市で15以上の人口をという場合には&lt;br /&gt;
　十分な恩恵をもたらしてくれるので、&lt;br /&gt;
　ゼノマス消費量を少しでも抑えるためにも&lt;br /&gt;
　建設する都市はしっかり考えなければいけません。&lt;br /&gt;
　ただ、今作は都市健康度を犠牲に&lt;br /&gt;
　生産力を増加させる複合工場という改善があるので、&lt;br /&gt;
　これを乱立させて生産力を増大させる場合は&lt;br /&gt;
　低人口都市でも十分に力を発揮してくれることでしょう。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用感&lt;br /&gt;
アフィニティ効果序盤はどれも瘴気関連で、&lt;br /&gt;
至高や純血と違ってLv1と3の効果は&lt;br /&gt;
6の効果の劣化版となっています。&lt;br /&gt;
ゲーム序盤にこそ瘴気効果を反転させる効果がほしいのですが、&lt;br /&gt;
残念ながらそこまで甘くはないようです。&lt;br /&gt;
それだけ至高や純血のような人類としての進化よりも&lt;br /&gt;
生物としての進化のほうが難しいというところなんでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
調和とは謳っていますが、&lt;br /&gt;
こちらも残念なことに現住エイリアンとは調和できません。&lt;br /&gt;
あちらも調和する気はさらさら無いようなので、&lt;br /&gt;
自都市近くの巣は破壊しなければなりませんし、&lt;br /&gt;
海上でも邪魔するエイリアンは撃破しなくてはなりません。&lt;br /&gt;
しかし、エイリアンが多くいるところには&lt;br /&gt;
必ずゼノマスが眠っているので、&lt;br /&gt;
戦場の霧見えなくてもある程度は入植地の目安になります。&lt;br /&gt;
いかにゼノマスを擁する都市を確保できるかが&lt;br /&gt;
中盤以降の固有建築物による加速に繋がりますので、&lt;br /&gt;
多少エイリアンに嫌われてでも&lt;br /&gt;
多くのゼノマスタイルを確保することが重要となります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
要可視化技術の戦略資源は石油さえ見えていれば、&lt;br /&gt;
あとは基本資源の真菌とキチンの有無、&lt;br /&gt;
ゼノマスタイルが確保できるかの2点で&lt;br /&gt;
都市の入植地を選定することが可能です。&lt;br /&gt;
最悪ゼノマスタイルさえ確保できていればいいので、&lt;br /&gt;
まずは先駆者を研究完了させてしまうのが&lt;br /&gt;
初手では良手なのかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
もう少しアフィニティ効果が&amp;rdquo;調和&amp;rdquo;の名に相応しいものなら&amp;hellip;と、&lt;br /&gt;
多少残念に思うところが多々あります。&lt;br /&gt;
ゲーム中の「職業上の危険」クエストでは、&lt;br /&gt;
調和の選択肢はエイリアンをペット化することに成功しています。&lt;br /&gt;
civ5ドイツのUAのような効果（巣破壊時にエイリアンを仲間にするとか）や&lt;br /&gt;
（巣は何度でも生まれるからという理由で却下なら、）&lt;br /&gt;
それこそエイリアンを生産できるようになるとか、&lt;br /&gt;
エイリアンからのZOCを受けたり向こうから攻撃されないとか&lt;br /&gt;
やっぱりアフィニティ効果2つが（他2つと違って）&lt;br /&gt;
レベルアップで無駄になってしまうのが個人的に釈然としません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
と、アフィニティ効果は大した見どころがありませんが、&lt;br /&gt;
固有建築物の効果はどれも強力で、&lt;br /&gt;
クエスト効果も更に強力な付随効果をもたらしてくれます。&lt;br /&gt;
また固有ユニットも低コストのゼノスウォームによる物量戦、&lt;br /&gt;
機甲部隊の固さと速さ、ロクトパスの軌道攻撃、ゼノタイタンの破壊力と&lt;br /&gt;
各レベル毎に変わった戦術で楽しめます。&lt;br /&gt;
勝利条件も建てたら放置しているだけでよく、&lt;br /&gt;
ビーコンのようなデメリットもありません。&lt;br /&gt;
突き詰めればかなりの速さで勝利できるアフィニティなのかも&amp;hellip;。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/civilization/civilization%20beyond%20earth_112</link> 
    </item>
    <item>
      <title>civilization beyond earth 攻略記 （純血）</title>
      <description>オーグメンタリーが現実世界でも早く欲しい1号です。&lt;br /&gt;
次は、純血アフィニティについて書いていこうと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large; color: #ff0000;&quot;&gt;&lt;strong&gt;純血&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;（固有資源：浮遊石）&lt;br /&gt;
効果&lt;br /&gt;
Lv1：エクスプローラーの戦闘力が防御時に2倍。&lt;br /&gt;
Lv3：エイリアンとの戦闘時に戦闘力・遠隔攻撃力が20％上昇。&lt;br /&gt;
Lv6：全都市の軌道範囲+2。&lt;br /&gt;
Lv8：無償の浮遊石を4つ獲得。&lt;br /&gt;
Lv11：スパイによる「汚染爆弾作戦」が実行可能に（陰謀レベル4）。&lt;br /&gt;
Lv13：「脱出ゲート」の建設が可能になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: 14px;&quot;&gt;固有ユニット&lt;/span&gt;（必要レベル／必要資源／必要技術）&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;バトルスーツ&lt;/strong&gt;（Lv4／チタン1／サーボ機構）&lt;br /&gt;
　戦闘力24／移動力2／160ハンマー&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;アフィニティレベル4の段階で強力な歩兵戦力となるのは&lt;br /&gt;
　至高のCNDRとほぼ同じです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;しかし特筆すべきは&lt;strong&gt;必要資源がチタン&lt;/strong&gt;であることです。&lt;br /&gt;
　他の固有ユニットと違ってチタンを存分に活用できるため&lt;br /&gt;
　出力の高いチタン鉱山と合わさって敵をどんどん押し込んで行けます。&lt;br /&gt;
　純血ではチタン資源ができるだけ早く可視化して&lt;br /&gt;
　都市出しで積極的に取り込む価値がより上がっていると言えます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;イージス&lt;/strong&gt;（Lv7／チタン1・浮遊石1／代理化）&lt;br /&gt;
　戦闘力20／遠隔攻撃力34／移動力2／射程2／180ハンマー&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;資源を2種類要求するだけあり、&lt;br /&gt;
　バトルスーツと20しか変わらないハンマーで作れますが、&lt;br /&gt;
　如何せん解禁技術が遠いうえに前提根テクノロジーの&lt;br /&gt;
　オーグメンテーションは至高でないと取る意味が無い技術。&lt;br /&gt;
　（ダイダロスの梯子はハンマーが割に合わなすぎる）&lt;br /&gt;
　この点だけは至高のCARVRのほうが優秀と言えます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;LEV戦車&lt;/strong&gt;（Lv9／浮遊石3／モバイルLEV）&lt;br /&gt;
　戦闘力28／遠隔攻撃力44／移動力2／射程2／300ハンマー&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;ホバリングユニットのため峡谷・水上に陣取ることで&lt;br /&gt;
　遠隔ユニット特有の近接戦闘に弱い弱点を完全に克服できます。&lt;br /&gt;
　前提となる電子機械工学は固有建築物解禁技術で、&lt;br /&gt;
　（建築物が使えるかどうかは別として）&lt;br /&gt;
　ユニット自体の性能は決して悪くはないため&lt;br /&gt;
　狙って技術を開けていく価値はあります。&lt;br /&gt;
　間接射撃が無くても地形コスト無視と&lt;br /&gt;
　山岳以外の進入可で包囲がかなり早まる上に、&lt;br /&gt;
　軌道ユニット撃墜可も後半は大きな力となります。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;LEVデストロイヤー&lt;/strong&gt;（Lv12／浮遊石5／戦術LEV）&lt;br /&gt;
　戦闘力50／遠隔攻撃力74／移動力2／射程2／380ハンマー&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;　LEV戦車の上位互換。&lt;br /&gt;
　「完全」上位互換ではないのは、こちらが&lt;strong&gt;砲撃ユニット&lt;/strong&gt;なため。&lt;br /&gt;
　つまり攻撃前に準備が必要なので若干使いづらいのです。&lt;br /&gt;
　しかし、アップグレードを行うことで&lt;br /&gt;
　攻撃が自動的に範囲攻撃になるのは強力の一言。&lt;br /&gt;
　「射撃目標に隣接した敵ユニットに10ダメージ」は&lt;br /&gt;
　防衛時は敵の回復効果を打ち消し、&lt;br /&gt;
　侵攻時は迅速に敵前線を壊滅させられます。&lt;br /&gt;
　ホバリングユニットなのはLEV戦車と同じなので、&lt;br /&gt;
　時期的にも敵国にホバリングユニットが出てくる前に&lt;br /&gt;
　いち早くこのユニットで都市を奪いたいところです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
固有建築物（必要レベル／必要技術）&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;遺伝子菜園&lt;/strong&gt;（Lv2／遺伝子設計）&lt;br /&gt;
　科学力+1／健康度+2&lt;br /&gt;
　「エデンの園」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;エネルギー+3 or 健康度+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;一つの建築物で健康度を最大3増加させられ、&lt;br /&gt;
　遺伝学の製薬ラボと並立させることで&lt;br /&gt;
　都市健康度を6も賄うことが可能です。&lt;br /&gt;
　多くの場合遺伝子菜園が建設できるようになると、&lt;br /&gt;
　不健康問題を解消しつつ第二次拡張を行えるようになります。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ガイアの源泉&lt;/strong&gt;（Lv4／テラフォーミング）&lt;br /&gt;
　エネルギー+3&lt;br /&gt;
　「自然の潜在力」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;エネルギー+2 or 生産力+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;第2のトリウムリアクターともいえる施設。&lt;br /&gt;
　ステーション交易で20以上のターン収入を得られる今、&lt;br /&gt;
　最大5エネルギーというのは時期的にも遅い気がしますが、&lt;br /&gt;
　産業美徳を進めておらず、また戦時中のときは&lt;br /&gt;
　維持費や交易路の関係でターン収入が少ない時があります。&lt;br /&gt;
　そういう時にそっと力を貸してくれる、そんな建築物です。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;バイオニクスラボ&lt;/strong&gt;（Lv4／バイオニクス）&lt;br /&gt;
　健康度20%上昇／レジリンパドック生産力+1（要レジリンパドック）&lt;br /&gt;
　「再生への思い」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;科学力+1 or 生産力+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;活用施設がある都市限定の建築物。&lt;br /&gt;
　レジリン自体が生産力を生み出し、&lt;br /&gt;
　活用施設パドックの効果で科学力も生むため&lt;br /&gt;
　都市出し時に狙う価値はもともと多少あるのですが、&lt;br /&gt;
　その価値をちょこっと上昇させてくれます。&lt;br /&gt;
　非固有で似た制限付きの観測所のほうが&lt;br /&gt;
　クエストが美味しいのは一体何故なんでしょうか&amp;hellip;。&lt;br /&gt;
　テクノロジー的にはサーボ機構の根となっており、&lt;br /&gt;
　ついでに解禁されたと考えれば損はありません。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;LEVプラント&lt;/strong&gt;（Lv5／電子機械工学）&lt;br /&gt;
　生産力+4（要浮遊石2）&lt;br /&gt;
　「建設的な足取り」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;生産力+2 or エネルギー+2&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;浮遊石を使ってそれだけ!?と言いたくなる出力。&lt;br /&gt;
　クエストが合わさってようやく使えるようになります。&lt;br /&gt;
　なんだか、この建築物の生産力ブーストを使って&lt;br /&gt;
　葉のモバイルLEVで解禁されるLEV戦車を作ってという&lt;br /&gt;
　開発者からのメッセージが聞こえてくる気がします。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;地球文明館&lt;/strong&gt;（Lv7／社会力学）&lt;br /&gt;
　都市文化力15%上昇&lt;br /&gt;
　「タイムカプセル」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;都市科学力5%上昇 or 都市文化力5%上昇&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;最大で20%も文化力を上昇させる施設になるのですが、&lt;br /&gt;
　建築物からの文化出力だけでは貧相な数値しか出ません。&lt;br /&gt;
　ドームやテラフォーミングのような文化産出改善をし、&lt;br /&gt;
　都市文化産出量の基礎値を積極的に高めなければ&lt;br /&gt;
　その恩恵を受けられないというのが&lt;br /&gt;
　割合上昇施設の悲しいところです。&lt;br /&gt;
　（改善をしている時間も配置市民も足りないうえ）&lt;br /&gt;
　少数都市でというのが難しい今作では、&lt;br /&gt;
　固定値上昇建築物を多都市で建てまくるほうが&lt;br /&gt;
　諸々上昇するペナルティを考えても有利というのが&lt;br /&gt;
　割合上昇建築物の肩身を更に狭くしている気が&amp;hellip;。&lt;br /&gt;
　純血は健康度が好転しやすいため、&lt;br /&gt;
　他アフィニティよりは都市成長をさせやすく&lt;br /&gt;
　それを考えると割合上昇建築物も&lt;br /&gt;
　そこそこ使いやすくあるのがせめてもの救いでしょうか。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;マントル&lt;/strong&gt;（Lv8／場の理論）&lt;br /&gt;
　科学力+3／科学力10%上昇（要浮遊石4）&lt;br /&gt;
　「我らの力」&lt;br /&gt;
　純血アフィニティレベル1毎に&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;エネルギー+1 or 科学力+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;テクノロジーのティアで言うと至高と同じですが&lt;br /&gt;
　至高よりも2も低いアフィニティレベルで&lt;br /&gt;
　強力な「我らの」シリーズクエスト効果を得られます。&lt;br /&gt;
　冬パッチで量子コンピューターが大幅弱体化したため&lt;br /&gt;
　研究機関&amp;rarr;場の理論&amp;rarr;量子コンピューター&amp;rarr;無償テクノロジー&lt;br /&gt;
　というジャンプアップの流れは無くなりましたが、&lt;br /&gt;
　純血ならばコレを取るために用いるのも&lt;br /&gt;
　クエスト効果を考えれば十分あると言えます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;空中クレーン&lt;/strong&gt;（Lv10／宇宙力学）&lt;br /&gt;
　都市生産力15%上昇（要浮遊石4）&lt;br /&gt;
　「究極の高み」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;浮遊石砕石場生産力+2 or 無償の浮遊石4&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;最後に解禁されるのは生産力を更に上昇させる建築物。&lt;br /&gt;
　解禁テクノロジーを考えても、効果を考えても、&lt;br /&gt;
　わざわざ取りに行くかと聞かれると、&lt;br /&gt;
　微妙としか答えられないのが悲しいところ。&lt;br /&gt;
　生産力は科学や文化よりも基礎値が上がりやすいので&lt;br /&gt;
　コレもその恩恵は大きく受けられそうなのですが、&lt;br /&gt;
　如何せん宇宙力学が深い場所にあるため&lt;br /&gt;
　宇宙力学を研究し終わる頃には&lt;br /&gt;
　作るものもあらかた終わっている段階であったり、&lt;br /&gt;
　宇宙力学に科学力を使うくらいなら&lt;br /&gt;
　同じティア3のナノテクノロジーを研究したら?と&lt;br /&gt;
　どうしても時期が噛み合っていないのが難しいところです。&lt;br /&gt;
　さらには、同技術で解禁される惑星穿孔砲で&lt;br /&gt;
　地球人入植地を敵国から守ろうとすると&lt;br /&gt;
　そもそも入植地へ地球人を飛ばすための&lt;br /&gt;
　位相トランスポーターを使えないジレンマが&amp;hellip;。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用感&lt;br /&gt;
中盤は健康度を0付近で安定させられ、&lt;br /&gt;
美徳の効果を使えるようになると&lt;br /&gt;
大きく健康度を好転させてボーナスを得られる点が&lt;br /&gt;
至高よりも優れていると感じます。&lt;br /&gt;
寄り道してプロメシウムを作れれば、&lt;br /&gt;
まず不健康になることはなくなるでしょう。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
固有ユニットは遠隔攻撃ユニットが3種あるのが特徴的で、&lt;br /&gt;
そのうち2種の戦車とデストロイヤーはそれぞれ&lt;br /&gt;
戦車が対軌道ユニットとして先陣を切り、&lt;br /&gt;
デストロイヤーが敵都市を周囲のユニットもろとも削るという&lt;br /&gt;
異なった使い方で最後まで活躍させられます。&lt;br /&gt;
同大陸都市ならば純血アフィニティ効果や&lt;br /&gt;
建築物効果を利用して軌道範囲を拡大させておいて&lt;br /&gt;
戦車で軌道圏を確保してトランスポーターを放ち、&lt;br /&gt;
バトルスーツを大量投入できますし、&lt;br /&gt;
別大陸だとしても騎兵ユニットを先行して伏兵させ、&lt;br /&gt;
ホバリングユニットの2種で一気に畳み掛けて&lt;br /&gt;
橋頭堡さえ確保してしまえば後は流れで、と&lt;br /&gt;
地形を無視できる強みを活かしきれれば&lt;br /&gt;
純血も至高に負けず劣らず戦場での支配力を持っています。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
脱出ゲートでの「約束の地」勝利は&lt;a href=&quot;http://5engaatta.blog.shinobi.jp/%E6%9C%AA%E9%81%B8%E6%8A%9E/civilization%20beyond%20earth_108&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;先の記事&lt;/a&gt;でも書いたとおり、&lt;br /&gt;
かなりターン数を要する勝利条件なので、&lt;br /&gt;
戦争で他国の足を引っ張りまくるというのが&lt;br /&gt;
至高よりも更に重要になってくるかもしれません。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、Lv6のアフィニティ効果は対エイリアンとなっていて、&lt;br /&gt;
力の美徳「スカベンジャー」と非常に相性が良いので、&lt;br /&gt;
シージワームやクラーケンを積極的に狩ることで&lt;br /&gt;
中盤科学をぐんぐん推し進めていくことが可能です。&lt;br /&gt;
特にクラーケンは群棲していることが多いため、&lt;br /&gt;
クルーザーを多数派遣して狩ることをオススメします。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
力はスカベンジャー（対エイリアン性能が高い）、&lt;br /&gt;
繁栄はエコスケーピング（健康維持で都市人口増）、&lt;br /&gt;
知識はテクノロジー工匠（文化産出力が高くなりやすい）、&lt;br /&gt;
産業は金銭系諸々（テラフォーミング対策）。&lt;br /&gt;
それぞれが強力な美徳であることは間違いありませんが、&lt;br /&gt;
それを底上げして活用できるというところが&lt;br /&gt;
純血アフィニティの利点であると感じました。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
国力をいかに早く上昇させるかが重要なので、&lt;br /&gt;
健康度ボーナスを上手く活用できれば&lt;br /&gt;
固有勝利も入植前段階を素早く終わらせられるかもしれません。&lt;br /&gt;
そう考えると、色々と挑戦しがいのある&lt;br /&gt;
面白いアフィニティだと改めて認識させられました。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/civilization/civilization%20beyond%20earth_111</link> 
    </item>
    <item>
      <title>civilization beyond earth 攻略記 （至高）</title>
      <description>侵攻戦もいいけど、防衛戦も（負けなければ）面白くて好きな1号です。&lt;br /&gt;
まずは、至高アフィニティについて書いていこうと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large; color: #ff6600;&quot;&gt;&lt;strong&gt;至高&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;（固有資源：フィラクサイト）&lt;br /&gt;
効果&lt;br /&gt;
Lv1：エクスプローラーが追加の発掘地点を設営可能に。&lt;br /&gt;
Lv3：道路・マグレールの維持費無料。&lt;br /&gt;
Lv6：起動ユニットをフィラクサイト上とその隣接タイルに発射可能に。&lt;br /&gt;
Lv8：無償のフィラクサイトを4つ獲得。&lt;br /&gt;
Lv11：スパイによる「サボタージュ作戦」が実行可能に（陰謀レベル4）。&lt;br /&gt;
Lv13：「解放ゲート」の建設が可能になる。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: 14px;&quot;&gt;固有ユニット&lt;/span&gt;（必要レベル／必要資源／必要技術）&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;CNDR&lt;/strong&gt;（Lv4／フィラクサイト1／戦術ロボット工学）&lt;br /&gt;
　戦闘力24／移動力2／155ハンマー&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;アフィニティレベル4の段階では強力な歩兵戦力となります。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;陸上マップならCNDRと攻城兵器アーティラリで&lt;br /&gt;
　都市防御40くらいの都市は簡単に落とせてしまいます。&lt;br /&gt;
　ただし、次のアプグレはアフィニティレベル12と遠く、&lt;br /&gt;
　兵士のレベル6アプグレ後は再び兵士が歩兵の精鋭となります。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;CARVR&lt;/strong&gt;（Lv7／フィラクサイト2／オートジャイロ）&lt;br /&gt;
　戦闘力38／移動力2／220ハンマー&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;固有ユニットの弱体化が図られる前のCNDRと同戦闘力。&lt;br /&gt;
　CARVRに限らず固有レベル7ユニットは位置が悪すぎます。&lt;br /&gt;
　ティア3テクノロジーの葉にもかかわらず、&lt;br /&gt;
　解禁時期的に使いづらい性能としか言いようがありません。&lt;br /&gt;
　絶対レベル9ユニットと位置間違えてるでしょ&amp;hellip;としか。&lt;br /&gt;
　最終的にはCNDRを大幅に上回る歩兵ユニットになりますが、&lt;br /&gt;
　その頃にはフィラクサイトを更に強力なユニットに使うため、&lt;br /&gt;
　結局CNDRに前線を張ってもらったほうがいいという有り様。&lt;br /&gt;
　人型巨大ロボット好きの方以外は特に生産する理由はありません。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;SABR&lt;/strong&gt;（Lv9／フィラクサイト3／人工思考）&lt;br /&gt;
　戦闘力16／遠隔攻撃力52／移動力1／射程3／320ハンマー&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;移動力と間接射撃の無いcivBE版大砲。&lt;br /&gt;
　圧倒的攻撃力と射程3でユニットも都市もガリガリ削れます。&lt;br /&gt;
　サイバネティクスの位相トランスポーターと合わせて使うのが基本。&lt;br /&gt;
　とはいえ、砲撃の準備で1ターン使用しないといけないので、&lt;br /&gt;
　civ5同様の行軍システムでは渋滞の元ともなるユニットです。&lt;br /&gt;
　このため侵攻戦にはうまく利用できないことが多いのですが&lt;br /&gt;
　CNDRのフレーバーテキストにも書いてあるように、&lt;br /&gt;
　防衛ユニットとして使うのならば非常に強力なユニットです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ANGEL&lt;/strong&gt;（Lv12／フィラクサイト5／神経アップロード）&lt;br /&gt;
　戦闘力78／遠隔攻撃力78／移動力2／射程1／370ハンマー&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;　峡谷と浅瀬での活動も可能なcivBE版バズーカ兵&lt;br /&gt;
　ホバリングユニットではないのですが、&lt;br /&gt;
　多脚を活かして峡谷や浅瀬でも十分な戦闘を行えます。&lt;br /&gt;
　また、遠隔攻撃ユニットのため都市占領はできませんが、&lt;br /&gt;
　攻撃の度に反撃を受けること無く一方的に攻撃ができます。&lt;br /&gt;
　さらに、高戦闘力のおかげで耐久性も十分と、&lt;br /&gt;
　このユニットの解禁で戦局を大きく変えられます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
　&lt;br /&gt;
固有建築物（必要レベル／必要技術）&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;フィードサイドハブ&lt;/strong&gt;（Lv2／通信）&lt;br /&gt;
　文化力3／国外交易路から科学力1&lt;br /&gt;
　「心と頭」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;諜報員+1 or ワーカー作業速度10%上昇&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;スパイを増やすために必要な司令部と同技術で解禁でき、&lt;br /&gt;
　文化力を3も上昇させる上に科学力のおまけもある建築物。&lt;br /&gt;
　さらにこの建築物のクエストでも諜報員を増やせるため、&lt;br /&gt;
　早く解禁すればするだけ多くの利点を得られます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;神経学ラボ&lt;/strong&gt;（Lv4／認知）&lt;br /&gt;
　都市科学力10％上昇／フィラクサイトから科学力1&lt;br /&gt;
　「シンクタンク」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;健康度+1 or 軍事ユニット生産力10%上昇&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;都市科学力を割合上昇させる建築物の一つ。&lt;br /&gt;
　単体では効果もクエストもイマイチですが、&lt;br /&gt;
　他の割合上昇建築物や美徳効果と合わせると&lt;br /&gt;
　大きな科学力を得られるようになります。&lt;br /&gt;
　&lt;strong&gt;無償美徳クエストを持つホロスイートと同技術&lt;/strong&gt;の&lt;br /&gt;
　認知で解禁できるというのが大きな利点で、&lt;br /&gt;
　わざわざこれだけのために研究をしなくていいのです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;CELクレードル&lt;/strong&gt;（Lv4／人工知能）&lt;br /&gt;
　芸術家スロット4&lt;br /&gt;
　「力を合わせて」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;都市食料持ち越し10% or 諜報員+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;文化力2の芸術家スロットが4あるだけの建築物。&lt;br /&gt;
　とはいえ、人口の多さが必要ではないBEでは&lt;br /&gt;
　後半は専門家配置で出力を得ると内政の強い補助になります。&lt;br /&gt;
　ただ、専門家スロットに入れた市民も&lt;br /&gt;
　通常の市民同様に食料消費していくため&lt;br /&gt;
　テラスケープやドームといった地形改善があるのならば、&lt;br /&gt;
　（維持費を考えなければ）そちらへの配置が推奨されます。&lt;br /&gt;
　と、ここまでは活用に困る専門家スロ建築物共通の話。&lt;br /&gt;
　この建築物の最大の建築メリットは&lt;br /&gt;
　やはりクエストによる諜報員+1です。&lt;br /&gt;
　葉の人工思考に繋がる根テクノロジーのため、&lt;br /&gt;
　これも研究の寄り道無しに諜報員を増やせるということです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;視覚手術棟&lt;/strong&gt;（Lv5／電子機械工学）&lt;br /&gt;
　健康+4／シリカから健康+1（要フィラクサイト2）&lt;br /&gt;
　「第2の目」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;科学力+2 or 軍事ユニットの視程+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;クエスト効果に世界遺産効果が入っている驚きの建築物。&lt;br /&gt;
　電子機械工学の先とその内容はイマイチですが、&lt;br /&gt;
　戦争をするならぜひとも欲しいところです。&lt;br /&gt;
　健康度問題にも大いに役立ち、&lt;br /&gt;
　尚且つ戦時に視界を広く取れる効果も付く、と&lt;br /&gt;
　至れり尽くせりの建築物。&lt;br /&gt;
　フィラクサイトを2使うので乱立させられませんが、&lt;br /&gt;
　そもそも人口の少ない都市はコレを建てずとも&lt;br /&gt;
　人口分の健康度は上げきれてしまうので、&lt;br /&gt;
　首都や占領した敵国大都市に建てるだけでよいのです。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;オーグメンタリー&lt;/strong&gt;（Lv7／オーグメンテーション）&lt;br /&gt;
　健康度以外の全出力+1&lt;br /&gt;
　「秘められし可能性」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;都市健康度10%上昇 or 都市生産力5%上昇&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;解禁時期技術が非常に遠いものの、&lt;br /&gt;
　都市出力を地味に底上げしてくれる建築物。&lt;br /&gt;
　クエストの選択次第で健康度も割合上昇させられるため、&lt;br /&gt;
　これ一つで都市総出力を大きく上げられます。&lt;br /&gt;
　ただし、健康度増加は割合上昇というのがミソで、&lt;br /&gt;
　「都市の健康度は人口を超えない」を忘れてはいけません。&lt;br /&gt;
　そのため、人口11以上で都市健康度（人口-人口&amp;times;0.1）の時のみ&lt;br /&gt;
　その効果を最大限発揮できるということになります。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;臓器プリンター&lt;/strong&gt;（Lv8／シナジェティクス）&lt;br /&gt;
　都市科学力15%上昇&lt;br /&gt;
　「国家の良心」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;健康度10%上昇 or 全ユニット回復力+10&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;有機体の先のティア3で、しかも上方にあるため、&lt;br /&gt;
　単純に至高を進めているとお目にかかる機会がありません。&lt;br /&gt;
　主に技術窃盗で技術が解禁された時に&lt;br /&gt;
　生産力が余っていれば作る程度の建築物です。&lt;br /&gt;
　科学力15%上昇は確かに強力ですが、&lt;br /&gt;
　狙いに行くほどのものではない悲しい現実。&lt;br /&gt;
　ただ、クエスト効果の回復力上昇は&lt;br /&gt;
　上昇幅が10と大きいため、その点は大きく評価できます。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;バイオガラス溶融炉&lt;/strong&gt;（Lv8／バイオエンジニアリング）&lt;br /&gt;
　生産力+2／生産力15%上昇（要フィラクサイト2）&lt;br /&gt;
　「炎に鍛えられしもの」&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;フィラクサイト鉱山生産力+2 or 無償のフィラクサイト4&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;こちらは生物学からも繋がるバイオエンジニアリングで解禁。&lt;br /&gt;
　しかし、道が増えたからといって狙いに行くかは別問題。&lt;br /&gt;
　civ5でいう工房のような位置づけで、&lt;br /&gt;
　もっと浅いティアにあればまだ活用できたのですが&amp;hellip;。&lt;br /&gt;
　更にこちらはフィラクサイトを2も消費するため、&lt;br /&gt;
　考えて建てないと軍備用が無くなる点に注意です。&lt;br /&gt;
　ただし、こちらのクエストもそこそこ優秀で、&lt;br /&gt;
　終盤に大量に使う固有資源を無償で4つ手に入れられるか、&lt;br /&gt;
　フィラクサイト鉱山が大量にあれば生産力の底上げができます。&lt;br /&gt;
　せめてもの救いは、こちらは葉テクノロジーに&lt;br /&gt;
　アフィニティ経験値48のバイオ冶金学があることでしょうか&amp;hellip;。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
・&lt;strong&gt;ハイパーコア&lt;/strong&gt;（Lv10／ハイパーコンピューティング）&lt;br /&gt;
　科学力+2／都市科学力15%上昇（要フィラクサイト4）&lt;br /&gt;
　「我らの技術」&lt;br /&gt;
　至高アフィニティレベル1毎に&lt;br /&gt;
　&amp;rarr;文化力+1 or 科学力+1&lt;br /&gt;
　&lt;span style=&quot;color: #008080;&quot;&gt;最後に解禁されるのは上の建築物の科学力版です。&lt;br /&gt;
　こちらは下方テクノロジー人工知能の先のティア3の根で、&lt;br /&gt;
　葉にANGEL解禁の神経アップロードも存在します。&lt;br /&gt;
　さらに、同時に解放ゲートも解禁されるため、&lt;br /&gt;
　ハイパーコアで科学力を上昇させて&lt;br /&gt;
　レベル13を目指して研究を進めていくか、&lt;br /&gt;
　レベル12でANGELを解禁して&lt;br /&gt;
　制圧に進むかということになりそうです。&lt;br /&gt;
　クエスト効果は建築物1個で&lt;br /&gt;
　最低でも10の文化か科学を出すという破格のもの。&lt;br /&gt;
　しかし、このクエストはどのアフィニティにもあり、&lt;br /&gt;
　至高は他のアフィニティと違い最後に解禁される建築物。&lt;br /&gt;
　ここは前述の諜報員へのボーナス分仕方なしといったところでしょうか。&lt;br /&gt;
　それでも、数を建てられれば大きく他国に差を付けられるので、&lt;br /&gt;
　（軍備に使う資源分を除いて）極力建てていきたい建築物です。&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
使用感&lt;br /&gt;
個人的に最強のアフィニティかなと思います。&lt;br /&gt;
Lv1の効果で遠方探索中のエクスプローラーも&lt;br /&gt;
突如遭遇したアーティファクトを発掘することが可能になり、&lt;br /&gt;
研究所クエストを迷わず科学力上昇へ振ることが出来ます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lv3の効果は進軍路と都市間接続にかかる莫大な維持費が消え、&lt;br /&gt;
その分を内政・軍事に回せる異常に強力な効果。&lt;br /&gt;
civ5インカの丘陵上改善の維持費無料に&lt;br /&gt;
最初からciv5商業の幌馬車隊がくっついた完全版。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
Lv6は後半の戦争では必ず使用される軌道ユニットを&lt;br /&gt;
フィラクサイトがあり軌道ユニットの効果圏でなければ&lt;br /&gt;
どこであっても発射可能になるという鬼畜効果。&lt;br /&gt;
位相トランスポーターで電撃戦も良し、&lt;br /&gt;
軌道レーザーを合わせて敵を溶かしていくも良しと&lt;br /&gt;
目標地点の軌道エリアを確保さえ出来れば&lt;br /&gt;
なんでもやりたい放題になる恐ろしい効果です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
これ以降はどのアフィニティも似た効果なので割愛しますが、&lt;br /&gt;
逃げ切りを狙うには向いてないゲームシステムのため、&lt;br /&gt;
伸びそうな国や自分が伸びるのに邪魔な国は&lt;br /&gt;
片っ端から潰していく必要があります。&lt;br /&gt;
それを強力にバックアップしてくれる効果があるのは&lt;br /&gt;
他のどんな効果よりも有能だと言えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、固有建築物のクエストに諜報員+1が2つもあり、&lt;br /&gt;
強力なスパイの数を増やせるというのも重要です。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
戦争好きならこのアフィニティと言えるくらい、&lt;br /&gt;
戦争を強くバックアップしてくれる効果が多く&lt;br /&gt;
BE初心者でも非常に使いやすいアフィニティだと言えます。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/civilization/civilization%20beyond%20earth_110</link> 
    </item>
    <item>
      <title>civilization beyond earth 攻略記 （アフィニティ）</title>
      <description>コズロフ将軍、ソユースでの立ち上げの最適化を図ること5つ目の星。&lt;br /&gt;
近場にエイリアンの巣があるかどうかで難易変わりすぎで&amp;hellip;＼(^o^)／&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;アフィニティ&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
civ5BNWで言うところの思想。&lt;br /&gt;
とはいっても、美徳のようにつまみ食い可能なものです。&lt;br /&gt;
ただし、&lt;strong&gt;上昇のためには&lt;/strong&gt;各アフィニティ毎に定められている&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;テクノロジーの研究が必要&lt;/strong&gt;となってくるため、&lt;br /&gt;
あっちゃこっちゃ取っていると研究で置いて行かれます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、各アフィニティ共通で&lt;br /&gt;
レベル毎にユニットアップグレードが用意されているため、&lt;br /&gt;
早く上げればそれだけ上質な軍隊を擁することが出来ます。&lt;br /&gt;
civ5の「&lt;strong&gt;弩は機械&lt;/strong&gt;」「&lt;strong&gt;大砲はダイナマイト&lt;/strong&gt;」みたいな&lt;br /&gt;
特定テクノロジーを狙って研究を進めるのではなく、&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;「アフィニティレベルが上がる技術」を狙う&lt;/strong&gt;に変わったわけです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
また、こちらも各アフィニティ共通で&lt;br /&gt;
1-3-6-8-11-13の各レベルで固有の効果を得られ、&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;勝利条件に必要な国家遺産は13レベルで建設可能&lt;/strong&gt;になります。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
現在最新パッチでのプレイレポが少ないため、&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;固有ユニットの戦闘力が&lt;/strong&gt;激高というものが多いのですが、&lt;br /&gt;
戦闘力は&lt;strong&gt;現在かなり抑えられており&lt;/strong&gt;、&lt;br /&gt;
通常の歩兵ユニットと大差なくなっています。&lt;br /&gt;
差がある部分は&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;歩兵よりもかなり遅いアプグレ時期を代償に大幅に強化される&lt;/strong&gt;、&lt;br /&gt;
この一点に集約されています。&lt;br /&gt;
なので、各昇進を得ている歩兵のほうが&lt;br /&gt;
各ユニットが解禁されるアフィニティレベル4時点では優秀です。&lt;br /&gt;
（アフィニティ毎に昇進の差の大小はあるにせよ）&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
さらに、&lt;a href=&quot;http://5engaatta.blog.shinobi.jp/Entry/105/&quot; title=&quot;&quot; target=&quot;_blank&quot;&gt;2015冬パッチ&lt;/a&gt;により&lt;br /&gt;
各アフィニティ固有の諜報作戦が&lt;br /&gt;
陰謀レベル5から4にダウンしています。&lt;br /&gt;
なかなか4になることもないので実感するかは微妙ですが、&lt;br /&gt;
たまーに使えるようになっています。&lt;br /&gt;
（成功するとは言っていない。）&lt;br /&gt;
例え成功したとしてもスパイが殺されることが多く、&lt;br /&gt;
結果をうかがい知ること無く終わってしまうのが残念な点です。&lt;br /&gt;
また、安全でバックもデカいエネルギー奪取や&lt;br /&gt;
運がいいと後半技術でアフィニティレベルもドン！の技術窃盗、&lt;br /&gt;
こういった作戦の使い勝手がよく、&lt;br /&gt;
わざわざ機会ロスしてまで固有作戦しようと思えないのも&lt;br /&gt;
BEの悪いところかなぁと思います。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
アフィニティそれぞれに関する内容・使用感は別記ということで。&lt;br /&gt;
どうしても長くなっちゃいそうなのです。&lt;br /&gt;
それでは。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/civilization/civilization%20beyond%20earth_109</link> 
    </item>
    <item>
      <title>civilization beyond earth 攻略記 （勝利条件）～追記～</title>
      <description>先の記事の勝利条件に関して、達成して感じたことなんかを書いていこうかと。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;制圧勝利&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
civ5同様、最速の勝利方法。&lt;br /&gt;
civ5とアップグレードシステムが異なり、&lt;br /&gt;
アフィニティレベルの上昇に合わせて&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;既存ユニットは自動的に&lt;/strong&gt;領土内外問わず&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;最新型へとアップデート&lt;/strong&gt;される仕様のため、&lt;br /&gt;
敵国都市へと迫ると同時にアップデートで強化や&lt;br /&gt;
自国領内で戦力を削りとった後に逆侵攻する際は&lt;br /&gt;
研究・美徳の調整がciv5以上に重要になっています。&lt;br /&gt;
また、civ5の不幸による戦力ペナルティのような&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;不健康による戦力ペナルティは一切無い&lt;/strong&gt;ため、&lt;br /&gt;
自国発展速度が鈍化（または停止）することを無視すれば、&lt;br /&gt;
延々敵都市を侵攻していくことも可能です。&lt;br /&gt;
civ5のように時代ごとにある程度兵力が限られるわけではなく、&lt;br /&gt;
テックウェブの掘り進め方と美徳の取り方如何では、&lt;br /&gt;
一気にアフィニティレベルを上昇させて兵力を2倍にすることも可能なので、&lt;br /&gt;
こういったことも制圧勝利の速さに拍車をかけています。&lt;br /&gt;
さらに、今作では他の勝利方法は時間がかかるものが殆どで、&lt;br /&gt;
（これ以上の兵力のダウナー調整が無ければ）&lt;br /&gt;
制圧勝利が最も速く最も安全で簡単な勝利方法であると言えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;未知との遭遇勝利&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
エクスプローラーが運良く先人の遺跡を発見し&lt;br /&gt;
更に運良くシグナルを入手できた場合に狙うような勝利方法。&lt;br /&gt;
超越数学のマルコフ・エクリプスはともかく、&lt;br /&gt;
軌道オートメーションはほぼ深宇宙望遠鏡のためにしか存在せず、&lt;br /&gt;
その前の宇宙力学で得られる惑星穿孔砲は射程2のため、&lt;br /&gt;
宣戦された時にビーコンや自都市防衛くらいにしか使えないため、&lt;br /&gt;
他国の勝利条件達成を邪魔するための戦力増強には全く寄与しません。&lt;br /&gt;
また、ビーコンの勝利までの進捗状況がわかりづらく、&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;クエスト画面の勝利タブでのみ「勝利まで○○ターン」を確認できます。&lt;/strong&gt;&lt;br /&gt;
スパイのエネルギー奪取作戦を使わない限り、&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;エネルギーを獲得する手段がなくなってしまう&lt;/strong&gt;のも困りモノです。&lt;br /&gt;
いざビーコンを起動したらターン払いで宣戦依頼できず、&lt;br /&gt;
外交での戦争回避はかなり厳しくなるので&lt;br /&gt;
宣戦布告されないよう、またされても平気な戦力を用意するか&lt;br /&gt;
大量のエネルギーを用意しておかなければなりません。&lt;br /&gt;
さらに、毎ターン200エネルギー以上の余剰を投入しても&lt;br /&gt;
25ターンくらいは勝利までにかかっています。（スタンダード）&lt;br /&gt;
エクスプローラーがシグナルを見つけてきてさえくれれば&lt;br /&gt;
超越数学研究までで達成できる非常に速い勝利条件なのですが、&lt;br /&gt;
遺跡から見つからない場合は最も面倒な勝利条件と言えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;解放勝利&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;ゲート建設後は毎ターンANGELを購入して投入するだけ&lt;/strong&gt;で、&lt;br /&gt;
安定して10ターン前後で勝利できる勝利方法。&lt;br /&gt;
アフィニティを上昇させることを意識する条件のうえ、&lt;br /&gt;
至高アフィニティの効果で軌道ユニットも使いやすいので、&lt;br /&gt;
強力な「軌道レーザー」と「位相トランスポーター」を用いて&lt;br /&gt;
勝利条件を達成しようとする他国の妨害も容易と&lt;br /&gt;
攻守揃っているところがこの勝利方法の良いところ。&lt;br /&gt;
レーザー通信衛星さえ打ち上げていれば制圧崩れで&lt;br /&gt;
この勝利方法に落ち着くことも簡単なので、&lt;br /&gt;
制圧勝利に次ぐ簡単な勝利方法と言えそうです。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;約束の地勝利&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
ゲート完成後も&lt;strong&gt;地球人入植という非常に面倒な作業&lt;/strong&gt;が待っています。&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;地球人は移動力1の非軍事ユニット&lt;/strong&gt;で、ワーカーと重なれません。&lt;br /&gt;
ゲート建設完了後はドローンスフィアとマスターコントロールにより&lt;br /&gt;
強化されたワーカーを用いてゲート上にマグレールを敷いて&lt;br /&gt;
都市までをコスト1以下で動かせるようにすることが&lt;br /&gt;
素早く勝利条件を達成するコツだと感じました。&lt;br /&gt;
都市まで移動してしまえば位相トランスポーターで飛ばしてやることで、&lt;br /&gt;
次ターンには居留地建設・合流が可能です。&lt;br /&gt;
しかも、&lt;strong&gt;地球人は1ターンに1&lt;/strong&gt;体しか出せないので、&lt;br /&gt;
どうしても21ターンはかかってしまいます。&lt;br /&gt;
居留地周辺軌道を何かしらの軌道ユニットで埋めることで&lt;br /&gt;
敵国の位相トランスポーターからの急襲を防げるため&lt;br /&gt;
戦争中でも特に問題なく勝利条件を満たしていけますが、&lt;br /&gt;
制圧勝利崩れで狙うにはそれなりに時間がかかるので、&lt;br /&gt;
解放による勝利よりもかなり面倒と言えます。&lt;br /&gt;
&lt;br /&gt;
&lt;span style=&quot;font-size: x-large;&quot;&gt;&lt;strong&gt;超越勝利&lt;/strong&gt;&lt;/span&gt;&lt;br /&gt;
マインドフラワーさえ建設してしまえば、&lt;br /&gt;
他国を妨害するだけの簡単なお仕事になる勝利方法。&lt;br /&gt;
マインドフラワーを建設する条件となるテクノロジーが&lt;br /&gt;
ウェブ上で左右に分かれていることが面倒かもしれませんが、&lt;br /&gt;
左右のテクノロジーは他のアフィニティを伸ばしていても&lt;br /&gt;
よく取るであろう優秀なテクノロジーの続きなので、&lt;br /&gt;
実際はそれほど苦に感じることはありません。&lt;br /&gt;
また、全ユニット最強の調和固有ユニットである&lt;br /&gt;
「ゼノタイタン」を解禁してしまえば、&lt;br /&gt;
いざ宣戦されてもフラワーを守ることは容易で、&lt;br /&gt;
逆侵攻をかけても圧倒的戦闘力で容易に都市を落とせます。&lt;br /&gt;
全8都市保有でマインドステム4、ゼノ庇護区7で&lt;br /&gt;
「勝利までのターン」が17ターンからスタートしたので、&lt;br /&gt;
&lt;strong&gt;自力建設しかできないマインドステム&lt;/strong&gt;を全都市に配備出来れば&lt;br /&gt;
更に必要ターン数を縮められると考えると、&lt;br /&gt;
解放に次ぐ速度で勝利を収められそうです。</description> 
      <link>http://5engaatta.blog.shinobi.jp/civilization/civilization%20beyond%20earth_108</link> 
    </item>

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