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ご縁があった ~運命の悪戯~

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civilization beyond earth 攻略記 (調和)

そろそろNexus5をアプデしようかなと思う今日このごろ。
本日は調和アフィニティについてをまとめようと思います。


調和(固有資源:ゼノマス)
効果
Lv1:エクスプローラーが瘴気によるダメージを受けなくなる。
Lv3:瘴気から受けるダメージを5減少させる。
Lv6:瘴気上のユニットは毎ターンHP5回復。
Lv8:無償のゼノマスを4つ獲得。
Lv11:スパイの「ワーム攻撃おびき寄せ作戦」が実行可能(陰謀レベル4)
Lv13:「マインドフラワー」の建設が可能になる。

固有ユニット(必要レベル/必要資源/必要技術)
ゼノスウォーム(Lv4/ゼノマス1/エイリアンの順応)
 戦闘力22/移動力2/120ハンマー
 Lv4解禁固有ユニットの中でゼノスウォームだけが
 戦闘力22と低いかわりに(たった2しか低くありませんが)、
 同種ユニットより35以上もハンマーが軽く、
 首都クラスの都市やチタン鉱山を擁する生産都市であれば、
 3ターンに1体生産することも可能なコストになっています。
 物量で展開する作戦に向いており、
 生産に必要なゼノマスをしっかり確保してしまえば
 序中盤の戦争ではAIとも物量で互角に戦えるようになります。

ゼノ機甲部隊(Lv7/ゼノマス2/エイリアンの家畜化)
 戦闘力36/移動力3/210ハンマー
 他の同レベルユニットと比べると、
 根テクノロジーが調和に必須のエイリアン倫理で、
 ユニット自体も車両ユニット同様の機動力を持ちながら、
 守りを固めたり地形ボーナスを得られたりと優秀です。
 防衛線・司令部等の防衛施設が出来上がる前に
 集団で襲い掛かることが出来れば、
 高い機動力で大抵の場合は包囲を完成させられます。
 他アフィニティとは違い、狙う価値は十分あるユニットです。

ロクトパス(Lv9/ゼノマス3/デザイナー生物形態)
 遠隔攻撃力60/移動力1/射程2/280ハンマー
 軌道ユニット効果範囲2/軌道耐用期間15
 高攻撃力を有する上、反撃をほぼ受けない遠隔ユニット。
 都市を攻撃範囲に収めることは不可能なものの、
 都市から出てきた敵を撃破する位置に陣取ることで、
 対都市戦でかなり優位に振る舞うことが出来ます。
 しかし、強力なユニットであるがゆえなのか、
 テクノロジーがティア4の葉という位置にあり、
 しかも左右の勝利条件に必要なテクノロジーとは
 無関係な上側テクノロジーが解禁条件なので、
 テクノロジー取得計画を意識して練らなければ
 その姿を見る前にマインドフラワーを開くことに…。
 因みに、対衛星軌道攻撃も可能なので、
 自身の打ち上げに邪魔な軌道ユニットを
 撃ち落とすことも可能です。

ゼノタイタン(Lv12/ゼノマス5/エイリアンの進化)
 戦闘力86/移動力2/400ハンマー
 圧倒的戦闘力を持った歩兵ユニット。
 遠隔攻撃で集中砲火を受けて包囲されなければ
 まず突破されることはない生体兵器を操れます。
 防衛施設が無い都市は簡単に破壊され、
 時代遅れのユニットでは傷をつけることもできません。
 調和は左右にテクノロジーウェブを取っていくため
 ユニット解禁も遅くなりがちですが、
 ここまで解禁できれば侵攻を受けても
 マインドフラワーを破壊されることはまず無くなります。
 逆に二国くらいなら簡単に逆侵攻をかけられるくらい
 このユニットは凶悪な戦闘力を持っています。
 このユニットの欠点をあげるならば、
 アフィニティレベルを考えると機動力が無いこと、
 それを補うために位相トランスポーターを使おうと思っても
 調和関係技術からは遠いことくらいでしょうか。

 
固有建築物(必要レベル/必要技術)
ゼノナーサリー(Lv2/エイリアン科学)
 都市科学力10%上昇/ゼノマスから科学力+1(要ゼノマス井)
 科学者スロット1
 「地産地消」
 →ただちに科学力+450 or ゼノマス資源+5
 都市を建てるならゼノマス資源が使えるところというくらい
 クエストが優秀な効果を持っています。
 前者を選ぶと
 ・コンピューティング
 ・コンピューティング以外のティア1根を4つ
 ・コンピューティング以外のティア1根1つとその根1つ
 などなど(研究先は自由に選べるので)序盤でクエストが出れば、
 多くの技術を無償獲得できる強力なクエスト効果です。
 また、後者を選ぶと調和であれば使用頻度が非常に高い
 ゼノマスを5も手に入れることができます。
 周囲を探索してゼノマスが少なくても、
 コチラを選べば多少資源量に余裕を出すことが可能です。

ゼノ燃料プラント(Lv2/エイリアン科学)
 エネルギー+3/ゼノマスからエネルギー+1(要ゼノマス井)
 交易商スロット2
 「未来への原動力」
 →ただちに1000エネルギー or ゼノマスからエネルギー+3、生産力+2
 調和の優秀な固有建築物その2。
 国家財政を大きく助けてくれるうえ、
 クエストで永続的なゼノマスの出力大幅上昇か
 その場で国庫を潤わせてくれるかを選べるのですが、
 エネルギーを生産力換算すると、
 エネルギー4~5で生産力1になりますので、
 約200~250ハンマーを手に入れることになります。
 都市ひとつでゼノマスタイル1だったとして追いつくためには
 80~100ターンくらいで1000エネルギーの効果を超えられます。
 ゼノマスを擁する都市が増えれば更に短くなるため、
 余程後半で建てない限りは後者を選んだほうがお得と言えそうです。

培養ラボ(Lv4/生物学)
 食料+3/真菌から食料+1(要真菌プランテーション)
 「人を育む瘴気」
 →ただちにエネルギー450 or 各都市に人口+1
 通常は戦略資源を優先して都市出し先候補を決めますが、
 このクエストはかなり特殊で効果も大きいため
 基本資源である真菌の位置にも気にかける必要があります。
 なるべく建てたい都市を建てたあとにクエスト効果を得ることで、
 国内総人口を一気に増やすことが出来ます。
 人口増により健康度が一気に低下しても、
 それを補って余りある効果と言えます。

バイオ工場(Lv4/有機体)
 生産力+3/キチンから生産力+1(要石油抗)
 「規制の再構成」
 →食料+1 or 文化力+1
 生産力を上昇させつつ文化力も補える建築物。
 ゼノマスや他の建築物で食料は十分に確保できるので、
 クエストは文化力の底上げを選ぶほうをオススメします。
 基本資源の有無は運なのでなかなか難しいものの、
 キチン祭りな都市は一気に生産都市の仲間入りを果たせます。

ゼノ庇護区(Lv7/エイリアン倫理)
 文化力+4/超越勝利必要ターン数-1
 「予約なし」
 →文化力+2 or 食料+2
 大幅に文化力を上昇させてくれるため、
 すぐにでも全都市に配備したい建築物です。
 マインドフラワーを完成させる前に建築しておくことで、
 マインドフラワーのカウントダウンを
 (スタンダードでは)庇護区1つにつき1ターン短くできるため、
 絶対に建設を忘れないようにしたいところです。

微生物鉱山(Lv7/シナジェティクス)
 生産力+3/都市生産力10%上昇(要ゼノマス2)
 「小さき物すべて」
 調和アフィニティレベル1毎に
 →エネルギー+1 or 科学力+1
 デザイナー生物学前に生産力を上昇させられるため、
 重めのロクトパスも生産都市ならば十分作れるようになります。
 また、強力なクエスト効果を得られるうえ、
 至高や純血と違い固有資源を2しか要求されないので
 各都市に配備することも十分可能で、
 国力の大幅上昇を見込めます。
 ついでにロクトパスもと言えるほど次は軽くはありませんが、
 大量のアフィニティ経験値を獲得することができるので、
 まずは一気にここを目指すのもありかもしれません。

分子鍛造場(Lv8/バイオエンジニアリング)
 食料+5
 「数の力」
 →都市生産力10%上昇 or 都市科学力10%上昇
 解禁技術がちょっと遠い気がしますが、
 ゲーム中盤から終盤にかけて首都の人口を更に上げたり、
 衛星都市の人口を交易路増加の10まで素早く押し上げたりと
 それほど使えないわけではないのが至高とは違います。
 しかし、多人口都市にそれほど価値が無いことを考えると、
 わざわざ狙う必要もないかもしれません。
 クエスト効果はなかなかなので、
 終盤に科学力が余ったら狙うくらいがちょうど良い感じです。

前駆細胞培養所(Lv10/人工進化)
 都市健康度20%上昇(要ゼノマス4)
 「生命の意味」
 →都市健康度10%上昇 or 都市科学力10%上昇
 侵略する際の健康度対策と言いたいところですが、
 ゼノタイタンに使いたいゼノマスを使いすぎるため、
 どうも活躍させづらい建築物です。
 都市健康度を最大で30%上昇させられますが、
 何度も述べているようにciv5とは段違いで
 人口を伸ばす意味合いが薄いため、
 健康度を固定上昇させる建築物さえ建てれば
 人口10くらいの都市では健康度問題は解決します。
 首都や首都級都市で15以上の人口をという場合には
 十分な恩恵をもたらしてくれるので、
 ゼノマス消費量を少しでも抑えるためにも
 建設する都市はしっかり考えなければいけません。
 ただ、今作は都市健康度を犠牲に
 生産力を増加させる複合工場という改善があるので、
 これを乱立させて生産力を増大させる場合は
 低人口都市でも十分に力を発揮してくれることでしょう。



使用感
アフィニティ効果序盤はどれも瘴気関連で、
至高や純血と違ってLv1と3の効果は
6の効果の劣化版となっています。
ゲーム序盤にこそ瘴気効果を反転させる効果がほしいのですが、
残念ながらそこまで甘くはないようです。
それだけ至高や純血のような人類としての進化よりも
生物としての進化のほうが難しいというところなんでしょう。

調和とは謳っていますが、
こちらも残念なことに現住エイリアンとは調和できません。
あちらも調和する気はさらさら無いようなので、
自都市近くの巣は破壊しなければなりませんし、
海上でも邪魔するエイリアンは撃破しなくてはなりません。
しかし、エイリアンが多くいるところには
必ずゼノマスが眠っているので、
戦場の霧見えなくてもある程度は入植地の目安になります。
いかにゼノマスを擁する都市を確保できるかが
中盤以降の固有建築物による加速に繋がりますので、
多少エイリアンに嫌われてでも
多くのゼノマスタイルを確保することが重要となります。

要可視化技術の戦略資源は石油さえ見えていれば、
あとは基本資源の真菌とキチンの有無、
ゼノマスタイルが確保できるかの2点で
都市の入植地を選定することが可能です。
最悪ゼノマスタイルさえ確保できていればいいので、
まずは先駆者を研究完了させてしまうのが
初手では良手なのかもしれません。

もう少しアフィニティ効果が”調和”の名に相応しいものなら…と、
多少残念に思うところが多々あります。
ゲーム中の「職業上の危険」クエストでは、
調和の選択肢はエイリアンをペット化することに成功しています。
civ5ドイツのUAのような効果(巣破壊時にエイリアンを仲間にするとか)や
(巣は何度でも生まれるからという理由で却下なら、)
それこそエイリアンを生産できるようになるとか、
エイリアンからのZOCを受けたり向こうから攻撃されないとか
やっぱりアフィニティ効果2つが(他2つと違って)
レベルアップで無駄になってしまうのが個人的に釈然としません。

と、アフィニティ効果は大した見どころがありませんが、
固有建築物の効果はどれも強力で、
クエスト効果も更に強力な付随効果をもたらしてくれます。
また固有ユニットも低コストのゼノスウォームによる物量戦、
機甲部隊の固さと速さ、ロクトパスの軌道攻撃、ゼノタイタンの破壊力と
各レベル毎に変わった戦術で楽しめます。
勝利条件も建てたら放置しているだけでよく、
ビーコンのようなデメリットもありません。
突き詰めればかなりの速さで勝利できるアフィニティなのかも…。

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「縁があった」と言い訳して趣味に散財する在り様をさらけ出すブログです。 一期一会の出会いをここに記していきます。 記事は1号と2号の2人でUPしております。

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