勝ち確の状態から勝利条件を満たすまでのダルさは、
civ5よりもBEの方が優っている気がします…。
こんなことで優っていても仕方ないと思う1号です。
Civilization: Beyond EarthTips 01「ゲームスピードは勝利条件を変えるか」早速ですが、このゲームにはゲームスピードというものがあります。
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クイック 様々なタスクを完了させるのに必要とされるターン数が短縮されます。
あまり長い時間待ちたくないプレイヤー向けです。
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スタンダード デフォルトのゲーム速度です。
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エピック スタンダードに比べ、生産や研究などにかかる時間が大きく伸びます。
ゲームバランスも調整されていますが、
スタンダードと比べてそれほど大きな違いはありません。
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マラソン ゲーム速度が非常に遅くなり、
スタンダードの1ゲーム分と同じくらいのターン数を
何度もこなすことになります。
書いてあるように生産や研究に時間がかかるのはもちろん、
美徳の必要文化ポイントやワーカーの地形改善も時間がかかります。
そして、ここからが本題。
生産や研究などにという「など」には勝利条件のターン数やポイントも含まれているのか!?今回はこちらを調べてみました。
結果はと言いますと…
(超越は「マインドフラワー完成ターン含め勝利に必要なターン数」)
(未知は引き続き調査を行います。)
クイック
超越:20T、純血:20人、解放:1000
スタンダード
超越:30T、純血:20人、解放:1000
エピック
超越:45T、純血:20人、解放:1000
マラソン
超越:90T、純血:20人、解放:1000
ゲームスピードで条件が変わるのは超越だけ!!※以下は個人的な見解です。
こうなると、それぞれに適した勝利方法が見えてきます。
時間経過が早いものほどターン変動するものが強く、
逆に遅いものほど固定された数値が強くなりますから…
クイックは超越、スタンダードはお好きに、
エピックは制覇・純血、マラソンは制覇・純血
解放はどのゲームスピードでも大きな影響を受けないこんな感じでしょうか。
で、これが何故かと申しますと…
まずは制覇から。
先の4枚の画像の「かつての地球の遺物」と(大体)同じ比率で
超越勝利のターン数が伸びているため、
それぞれの関係性はスタンダードを基準(x1)にすると、
クイック(x2/3)、エピック(x1.5)、マラソン(x3)となります。
ワーカーの改善速度まで伸びていますが、
地形の移動に必要な移動ポイント消費量が増えたり、
戦闘力が増減しているわけではありません。
civ5では時間経過が遅ければ遅いほど
ユニットの賞味期限が長持ちするため戦争しやすく、
逆に早ければ早いほど賞味期限切れも早いため
戦争は(遅いときほど)しやすくはない、ということでした。
これは完全ではないもののBEにも当てはまります。
戦争中に相手に与えるダメージに変化はないのですから、
防衛施設を研究・生産するのに時間がかかり
ユニットを生産・購入するコストが増えているマラソンほど
戦争はやりやすいと言え、
逆にすぐに研究・生産できてコストも低いクイックほど
戦争には向いていないと言えます。
ただし、完全ではないと言うのがミソで、
BEはciv5同様に特定技術研究完了で新兵器が出るとは言え、
大きく戦闘力を左右するのはアフィニティレベルです。
そのアフィニティレベルを研究のみで上昇させる場合は、
時間経過が遅いものほどやはりレベルアップも遅くなるので、
一時的に追い越して1~2突き放したレベルも
敵国の研究や獲得美徳次第では
クイックとさほど変わらずに追いつかれる危険性があります。
こうなると戦時中に兵力の差が埋まってしまうため
かなり厳しい戦いを強いられることになります。
とは言うものの、こちらも美徳を使ってレベルを上げれば
上記の限りではなく、civ5以上に先行した分だけ優勢に立てます。
ですので、やはりゲームスピードが遅いほど制覇は有利となります。
お次は純血の約束の地。
こちらは単純明快で、
最短21ターンかかる移民作業はどのゲームスピードでも変わらないただこれだけのことです。
先程も書いたとおり、移動ポイント消費量が増えたりはしないため、
1ターンの重さが軽いほど植民は相対的に他の行動より早くなります。
ですので、ゲームスピードの遅いほど「約束の地」勝利は有利と言えます。
そして、調和の超越勝利。
こちらもかなり単純で、
クイックであれば合計19ポイントを建築物で稼ぐだけで
マインドフラワーを完成させた直後に勝利できますが、
マラソンでは合計89ポイントを稼がなくてはいけません。
もちろん、ポイントを稼がなくてもターン経過で勝利できるのですが、
各ゲームスピードで1ポイントの大きさが相当違います。
戦争をしやすい分時間経過が遅いほうが後から都市を調達しやすいのですが、
ポイントを稼いで勝利ターンを短くしようとすると
半端ではない都市数を保有したうえで、
それなりに重いマインドステムを各都市で自力建設させなければいけません。
他の勝利条件と同じくらいの20ターンくらいにしようとしても
エピックで12都市とまだ現実的ですが、
マラソンでは
34都市!!と尋常ではありません。
以上から、ゲームスピードが早いほど超越勝利は有利と言えます。
最後に、至高の解放。
こちらも約束の地と同様にポイントが変わっていないのに、
何故ゲームスピードが遅い方に選ばれなかったか。
それは、戦闘力を生み出すユニットのコストが変動しているからです。
勝利条件~追記~でも触れましたが、
投入に推奨されるのはANGEL(戦闘力78)です。
ゲームスピードが遅くなると生産コストが上昇ということは、
それにともなって即金購入のコストも倍増しているということです。
さらに、ここで大事になってくるのが
「産業美徳「投資」はゲームスピードの変化による効果の変動が無い」購入に必要なエネルギーを大量にもたらす美徳の効果は
ゲームスピードに関わらず国庫の1割を収入に加算となります。
と、こういう書き方では解放勝利は遅いほど不利なのかと思えますが、
解放の条件を素早く達成するのに必須の産業美徳「流動性」。
これを採用すればマラソンでも1970EでANGELが買えます。
そして、もう一つ大事になってくるのが
コスト上昇によりゲート完成までの必要ターン数が増えるということ。
つまり、
コストは上がったがそれを稼ぐための時間もあるということです。
では、逆にクイックだと不利なのかと疑問がわきますが、
ゲームスピード以外同条件で630EでANGELを購入できます。
いくらクイックといえども、
ゲート完成までに8190Eを貯めることは容易です。
(産業美徳を進めていれば問題ありません。)
ということで、解放勝利はゲームスピードによる向き不向きは無いと言えます。
向き不向きは先にも書いたとおり、
個人的見解によって書かれておりますのでご注意を。
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