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ご縁があった ~運命の悪戯~

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civilization beyond earth 攻略記(ゲームスピードは勝利条件を変えるか)

勝ち確の状態から勝利条件を満たすまでのダルさは、
civ5よりもBEの方が優っている気がします…。
こんなことで優っていても仕方ないと思う1号です。


Civilization: Beyond Earth
Tips 01「ゲームスピードは勝利条件を変えるか」

早速ですが、このゲームにはゲームスピードというものがあります。

クイック
 様々なタスクを完了させるのに必要とされるターン数が短縮されます。
 あまり長い時間待ちたくないプレイヤー向けです。

quick
スタンダード
 デフォルトのゲーム速度です。
standard
エピック
 スタンダードに比べ、生産や研究などにかかる時間が大きく伸びます。
 ゲームバランスも調整されていますが、
 スタンダードと比べてそれほど大きな違いはありません。
epic

マラソン
 ゲーム速度が非常に遅くなり、
 スタンダードの1ゲーム分と同じくらいのターン数を
 何度もこなすことになります。

Marathon


書いてあるように生産や研究に時間がかかるのはもちろん、
美徳の必要文化ポイントやワーカーの地形改善も時間がかかります。

そして、ここからが本題。

生産や研究などにという「など」には
勝利条件のターン数やポイントも含まれているのか!?

今回はこちらを調べてみました。
結果はと言いますと…
(超越は「マインドフラワー完成ターン含め勝利に必要なターン数」)
(未知は引き続き調査を行います。)
クイック
超越:20T、純血:20人、解放:1000
スタンダード
超越:30T、純血:20人、解放:1000
エピック
超越:45T、純血:20人、解放:1000
マラソン
超越:90T、純血:20人、解放:1000
ゲームスピードで条件が変わるのは超越だけ!!


※以下は個人的な見解です。

こうなると、それぞれに適した勝利方法が見えてきます。
時間経過が早いものほどターン変動するものが強く、
逆に遅いものほど固定された数値が強くなりますから…

クイックは超越、スタンダードはお好きに、
エピックは制覇・純血、マラソンは制覇・純血
解放はどのゲームスピードでも大きな影響を受けない


こんな感じでしょうか。
で、これが何故かと申しますと…

まずは制覇から。
先の4枚の画像の「かつての地球の遺物」と(大体)同じ比率で
超越勝利のターン数が伸びているため、
それぞれの関係性はスタンダードを基準(x1)にすると、
クイック(x2/3)、エピック(x1.5)、マラソン(x3)となります。

ワーカーの改善速度まで伸びていますが、
地形の移動に必要な移動ポイント消費量が増えたり、
戦闘力が増減しているわけではありません。
civ5では時間経過が遅ければ遅いほど
ユニットの賞味期限が長持ちするため戦争しやすく、
逆に早ければ早いほど賞味期限切れも早いため
戦争は(遅いときほど)しやすくはない、ということでした。
これは完全ではないもののBEにも当てはまります。
戦争中に相手に与えるダメージに変化はないのですから、
防衛施設を研究・生産するのに時間がかかり
ユニットを生産・購入するコストが増えているマラソンほど
戦争はやりやすいと言え、
逆にすぐに研究・生産できてコストも低いクイックほど
戦争には向いていないと言えます。
ただし、完全ではないと言うのがミソで、
BEはciv5同様に特定技術研究完了で新兵器が出るとは言え、
大きく戦闘力を左右するのはアフィニティレベルです。
そのアフィニティレベルを研究のみで上昇させる場合は、
時間経過が遅いものほどやはりレベルアップも遅くなるので、
一時的に追い越して1~2突き放したレベルも
敵国の研究や獲得美徳次第では
クイックとさほど変わらずに追いつかれる危険性があります。
こうなると戦時中に兵力の差が埋まってしまうため
かなり厳しい戦いを強いられることになります。
とは言うものの、こちらも美徳を使ってレベルを上げれば
上記の限りではなく、civ5以上に先行した分だけ優勢に立てます。
ですので、やはりゲームスピードが遅いほど制覇は有利となります。

お次は純血の約束の地。
こちらは単純明快で、
最短21ターンかかる移民作業は
どのゲームスピードでも変わらない
ただこれだけのことです。
先程も書いたとおり、移動ポイント消費量が増えたりはしないため、
1ターンの重さが軽いほど植民は相対的に他の行動より早くなります。
ですので、ゲームスピードの遅いほど「約束の地」勝利は有利と言えます。

そして、調和の超越勝利。
こちらもかなり単純で、
クイックであれば合計19ポイントを建築物で稼ぐだけで
マインドフラワーを完成させた直後に勝利できますが、
マラソンでは合計89ポイントを稼がなくてはいけません。
もちろん、ポイントを稼がなくてもターン経過で勝利できるのですが、
各ゲームスピードで1ポイントの大きさが相当違います。
戦争をしやすい分時間経過が遅いほうが後から都市を調達しやすいのですが、
ポイントを稼いで勝利ターンを短くしようとすると
半端ではない都市数を保有したうえで、
それなりに重いマインドステムを各都市で自力建設させなければいけません。
他の勝利条件と同じくらいの20ターンくらいにしようとしても
エピックで12都市とまだ現実的ですが、
マラソンでは34都市!!と尋常ではありません。
以上から、ゲームスピードが早いほど超越勝利は有利と言えます。

最後に、至高の解放。
こちらも約束の地と同様にポイントが変わっていないのに、
何故ゲームスピードが遅い方に選ばれなかったか。
それは、戦闘力を生み出すユニットのコストが変動しているからです。
勝利条件~追記~でも触れましたが、
投入に推奨されるのはANGEL(戦闘力78)です。
ゲームスピードが遅くなると生産コストが上昇ということは、
それにともなって即金購入のコストも倍増しているということです。
さらに、ここで大事になってくるのが
「産業美徳「投資」はゲームスピードの変化による効果の変動が無い」
購入に必要なエネルギーを大量にもたらす美徳の効果は
ゲームスピードに関わらず国庫の1割を収入に加算となります。
と、こういう書き方では解放勝利は遅いほど不利なのかと思えますが、
解放の条件を素早く達成するのに必須の産業美徳「流動性」。
これを採用すればマラソンでも1970EでANGELが買えます。
そして、もう一つ大事になってくるのが
コスト上昇によりゲート完成までの必要ターン数が増えるということ。
つまり、コストは上がったがそれを稼ぐための時間もあるということです。
では、逆にクイックだと不利なのかと疑問がわきますが、
ゲームスピード以外同条件で630EでANGELを購入できます。
いくらクイックといえども、
ゲート完成までに8190Eを貯めることは容易です。
(産業美徳を進めていれば問題ありません。)
ということで、解放勝利はゲームスピードによる向き不向きは無いと言えます。



向き不向きは先にも書いたとおり、
個人的見解によって書かれておりますのでご注意を。

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civilization beyond earth 攻略記 (超越勝利のポイントって?)

ずっと気になっていた超越勝利についてを
IGEを使って実験してみました。

Civilization: Beyond Earth
Tips 00「超越勝利のポイントって?」

・ゼノ庇護区/マインドステム
 超越による勝利の進捗に対し、
 毎ターン1ポイントを加算します。

マインドフラワーはタイル選択をすると
「超越まで:○ターン」と出てくるので、
上記2種の建築物の日本語訳がそのままでは意味不明です。

このブログでは超越勝利の際の計算で
1ポイントは1ターン?と踏んで書いていました。
ということで、実際に正しいかどうかを検証してみました。

・いずれの建築物も建てずにマインドフラワーが完成した場合
 超越まで:29ターン
・ゼノ庇護区を1つ建てた場合
 超越まで:28ターン
・マインドステムを1つ建てた場合
 超越まで:28ターン

ここから、マインドフラワーによる超越勝利は
マインドフラワー完成ターン含め30ターン必要 であり、
建築物のポイントは1ポイント1ターン であるとわかりました。

こうなると、短縮できる最高値は
29個の建築物を建てて完成直後の勝利か、
28個の建築物を建てて完成1ターン後の勝利かになります。
civ5文化勝利的考えなら後者(ポイントが上回った次ターン勝利)で、
civ5科学勝利やBE純血至高同様なら前者(条件達成で即勝利)となります。

・2種合わせて28個建設
 超越まで:1ターン
・2種合わせて29個建設
 完成後即勝利画面

ということで、スタンダードでは
ゼノ庇護区とマインドステムは29個建設が短縮の最高値 となりました。


civBEの色々な要素を次々と書いているわけですが、
今回は私がプレイ中に感じた疑問を解決する記事の一発目を書いてみました。

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civilization beyond earth 攻略記 (調和)

そろそろNexus5をアプデしようかなと思う今日このごろ。
本日は調和アフィニティについてをまとめようと思います。


調和(固有資源:ゼノマス)
効果
Lv1:エクスプローラーが瘴気によるダメージを受けなくなる。
Lv3:瘴気から受けるダメージを5減少させる。
Lv6:瘴気上のユニットは毎ターンHP5回復。
Lv8:無償のゼノマスを4つ獲得。
Lv11:スパイの「ワーム攻撃おびき寄せ作戦」が実行可能(陰謀レベル4)
Lv13:「マインドフラワー」の建設が可能になる。

固有ユニット(必要レベル/必要資源/必要技術)
ゼノスウォーム(Lv4/ゼノマス1/エイリアンの順応)
 戦闘力22/移動力2/120ハンマー
 Lv4解禁固有ユニットの中でゼノスウォームだけが
 戦闘力22と低いかわりに(たった2しか低くありませんが)、
 同種ユニットより35以上もハンマーが軽く、
 首都クラスの都市やチタン鉱山を擁する生産都市であれば、
 3ターンに1体生産することも可能なコストになっています。
 物量で展開する作戦に向いており、
 生産に必要なゼノマスをしっかり確保してしまえば
 序中盤の戦争ではAIとも物量で互角に戦えるようになります。

ゼノ機甲部隊(Lv7/ゼノマス2/エイリアンの家畜化)
 戦闘力36/移動力3/210ハンマー
 他の同レベルユニットと比べると、
 根テクノロジーが調和に必須のエイリアン倫理で、
 ユニット自体も車両ユニット同様の機動力を持ちながら、
 守りを固めたり地形ボーナスを得られたりと優秀です。
 防衛線・司令部等の防衛施設が出来上がる前に
 集団で襲い掛かることが出来れば、
 高い機動力で大抵の場合は包囲を完成させられます。
 他アフィニティとは違い、狙う価値は十分あるユニットです。

ロクトパス(Lv9/ゼノマス3/デザイナー生物形態)
 遠隔攻撃力60/移動力1/射程2/280ハンマー
 軌道ユニット効果範囲2/軌道耐用期間15
 高攻撃力を有する上、反撃をほぼ受けない遠隔ユニット。
 都市を攻撃範囲に収めることは不可能なものの、
 都市から出てきた敵を撃破する位置に陣取ることで、
 対都市戦でかなり優位に振る舞うことが出来ます。
 しかし、強力なユニットであるがゆえなのか、
 テクノロジーがティア4の葉という位置にあり、
 しかも左右の勝利条件に必要なテクノロジーとは
 無関係な上側テクノロジーが解禁条件なので、
 テクノロジー取得計画を意識して練らなければ
 その姿を見る前にマインドフラワーを開くことに…。
 因みに、対衛星軌道攻撃も可能なので、
 自身の打ち上げに邪魔な軌道ユニットを
 撃ち落とすことも可能です。

ゼノタイタン(Lv12/ゼノマス5/エイリアンの進化)
 戦闘力86/移動力2/400ハンマー
 圧倒的戦闘力を持った歩兵ユニット。
 遠隔攻撃で集中砲火を受けて包囲されなければ
 まず突破されることはない生体兵器を操れます。
 防衛施設が無い都市は簡単に破壊され、
 時代遅れのユニットでは傷をつけることもできません。
 調和は左右にテクノロジーウェブを取っていくため
 ユニット解禁も遅くなりがちですが、
 ここまで解禁できれば侵攻を受けても
 マインドフラワーを破壊されることはまず無くなります。
 逆に二国くらいなら簡単に逆侵攻をかけられるくらい
 このユニットは凶悪な戦闘力を持っています。
 このユニットの欠点をあげるならば、
 アフィニティレベルを考えると機動力が無いこと、
 それを補うために位相トランスポーターを使おうと思っても
 調和関係技術からは遠いことくらいでしょうか。

 
固有建築物(必要レベル/必要技術)
ゼノナーサリー(Lv2/エイリアン科学)
 都市科学力10%上昇/ゼノマスから科学力+1(要ゼノマス井)
 科学者スロット1
 「地産地消」
 →ただちに科学力+450 or ゼノマス資源+5
 都市を建てるならゼノマス資源が使えるところというくらい
 クエストが優秀な効果を持っています。
 前者を選ぶと
 ・コンピューティング
 ・コンピューティング以外のティア1根を4つ
 ・コンピューティング以外のティア1根1つとその根1つ
 などなど(研究先は自由に選べるので)序盤でクエストが出れば、
 多くの技術を無償獲得できる強力なクエスト効果です。
 また、後者を選ぶと調和であれば使用頻度が非常に高い
 ゼノマスを5も手に入れることができます。
 周囲を探索してゼノマスが少なくても、
 コチラを選べば多少資源量に余裕を出すことが可能です。

ゼノ燃料プラント(Lv2/エイリアン科学)
 エネルギー+3/ゼノマスからエネルギー+1(要ゼノマス井)
 交易商スロット2
 「未来への原動力」
 →ただちに1000エネルギー or ゼノマスからエネルギー+3、生産力+2
 調和の優秀な固有建築物その2。
 国家財政を大きく助けてくれるうえ、
 クエストで永続的なゼノマスの出力大幅上昇か
 その場で国庫を潤わせてくれるかを選べるのですが、
 エネルギーを生産力換算すると、
 エネルギー4~5で生産力1になりますので、
 約200~250ハンマーを手に入れることになります。
 都市ひとつでゼノマスタイル1だったとして追いつくためには
 80~100ターンくらいで1000エネルギーの効果を超えられます。
 ゼノマスを擁する都市が増えれば更に短くなるため、
 余程後半で建てない限りは後者を選んだほうがお得と言えそうです。

培養ラボ(Lv4/生物学)
 食料+3/真菌から食料+1(要真菌プランテーション)
 「人を育む瘴気」
 →ただちにエネルギー450 or 各都市に人口+1
 通常は戦略資源を優先して都市出し先候補を決めますが、
 このクエストはかなり特殊で効果も大きいため
 基本資源である真菌の位置にも気にかける必要があります。
 なるべく建てたい都市を建てたあとにクエスト効果を得ることで、
 国内総人口を一気に増やすことが出来ます。
 人口増により健康度が一気に低下しても、
 それを補って余りある効果と言えます。

バイオ工場(Lv4/有機体)
 生産力+3/キチンから生産力+1(要石油抗)
 「規制の再構成」
 →食料+1 or 文化力+1
 生産力を上昇させつつ文化力も補える建築物。
 ゼノマスや他の建築物で食料は十分に確保できるので、
 クエストは文化力の底上げを選ぶほうをオススメします。
 基本資源の有無は運なのでなかなか難しいものの、
 キチン祭りな都市は一気に生産都市の仲間入りを果たせます。

ゼノ庇護区(Lv7/エイリアン倫理)
 文化力+4/超越勝利必要ターン数-1
 「予約なし」
 →文化力+2 or 食料+2
 大幅に文化力を上昇させてくれるため、
 すぐにでも全都市に配備したい建築物です。
 マインドフラワーを完成させる前に建築しておくことで、
 マインドフラワーのカウントダウンを
 (スタンダードでは)庇護区1つにつき1ターン短くできるため、
 絶対に建設を忘れないようにしたいところです。

微生物鉱山(Lv7/シナジェティクス)
 生産力+3/都市生産力10%上昇(要ゼノマス2)
 「小さき物すべて」
 調和アフィニティレベル1毎に
 →エネルギー+1 or 科学力+1
 デザイナー生物学前に生産力を上昇させられるため、
 重めのロクトパスも生産都市ならば十分作れるようになります。
 また、強力なクエスト効果を得られるうえ、
 至高や純血と違い固有資源を2しか要求されないので
 各都市に配備することも十分可能で、
 国力の大幅上昇を見込めます。
 ついでにロクトパスもと言えるほど次は軽くはありませんが、
 大量のアフィニティ経験値を獲得することができるので、
 まずは一気にここを目指すのもありかもしれません。

分子鍛造場(Lv8/バイオエンジニアリング)
 食料+5
 「数の力」
 →都市生産力10%上昇 or 都市科学力10%上昇
 解禁技術がちょっと遠い気がしますが、
 ゲーム中盤から終盤にかけて首都の人口を更に上げたり、
 衛星都市の人口を交易路増加の10まで素早く押し上げたりと
 それほど使えないわけではないのが至高とは違います。
 しかし、多人口都市にそれほど価値が無いことを考えると、
 わざわざ狙う必要もないかもしれません。
 クエスト効果はなかなかなので、
 終盤に科学力が余ったら狙うくらいがちょうど良い感じです。

前駆細胞培養所(Lv10/人工進化)
 都市健康度20%上昇(要ゼノマス4)
 「生命の意味」
 →都市健康度10%上昇 or 都市科学力10%上昇
 侵略する際の健康度対策と言いたいところですが、
 ゼノタイタンに使いたいゼノマスを使いすぎるため、
 どうも活躍させづらい建築物です。
 都市健康度を最大で30%上昇させられますが、
 何度も述べているようにciv5とは段違いで
 人口を伸ばす意味合いが薄いため、
 健康度を固定上昇させる建築物さえ建てれば
 人口10くらいの都市では健康度問題は解決します。
 首都や首都級都市で15以上の人口をという場合には
 十分な恩恵をもたらしてくれるので、
 ゼノマス消費量を少しでも抑えるためにも
 建設する都市はしっかり考えなければいけません。
 ただ、今作は都市健康度を犠牲に
 生産力を増加させる複合工場という改善があるので、
 これを乱立させて生産力を増大させる場合は
 低人口都市でも十分に力を発揮してくれることでしょう。



使用感
アフィニティ効果序盤はどれも瘴気関連で、
至高や純血と違ってLv1と3の効果は
6の効果の劣化版となっています。
ゲーム序盤にこそ瘴気効果を反転させる効果がほしいのですが、
残念ながらそこまで甘くはないようです。
それだけ至高や純血のような人類としての進化よりも
生物としての進化のほうが難しいというところなんでしょう。

調和とは謳っていますが、
こちらも残念なことに現住エイリアンとは調和できません。
あちらも調和する気はさらさら無いようなので、
自都市近くの巣は破壊しなければなりませんし、
海上でも邪魔するエイリアンは撃破しなくてはなりません。
しかし、エイリアンが多くいるところには
必ずゼノマスが眠っているので、
戦場の霧見えなくてもある程度は入植地の目安になります。
いかにゼノマスを擁する都市を確保できるかが
中盤以降の固有建築物による加速に繋がりますので、
多少エイリアンに嫌われてでも
多くのゼノマスタイルを確保することが重要となります。

要可視化技術の戦略資源は石油さえ見えていれば、
あとは基本資源の真菌とキチンの有無、
ゼノマスタイルが確保できるかの2点で
都市の入植地を選定することが可能です。
最悪ゼノマスタイルさえ確保できていればいいので、
まずは先駆者を研究完了させてしまうのが
初手では良手なのかもしれません。

もう少しアフィニティ効果が”調和”の名に相応しいものなら…と、
多少残念に思うところが多々あります。
ゲーム中の「職業上の危険」クエストでは、
調和の選択肢はエイリアンをペット化することに成功しています。
civ5ドイツのUAのような効果(巣破壊時にエイリアンを仲間にするとか)や
(巣は何度でも生まれるからという理由で却下なら、)
それこそエイリアンを生産できるようになるとか、
エイリアンからのZOCを受けたり向こうから攻撃されないとか
やっぱりアフィニティ効果2つが(他2つと違って)
レベルアップで無駄になってしまうのが個人的に釈然としません。

と、アフィニティ効果は大した見どころがありませんが、
固有建築物の効果はどれも強力で、
クエスト効果も更に強力な付随効果をもたらしてくれます。
また固有ユニットも低コストのゼノスウォームによる物量戦、
機甲部隊の固さと速さ、ロクトパスの軌道攻撃、ゼノタイタンの破壊力と
各レベル毎に変わった戦術で楽しめます。
勝利条件も建てたら放置しているだけでよく、
ビーコンのようなデメリットもありません。
突き詰めればかなりの速さで勝利できるアフィニティなのかも…。

拍手[1回]

プロフィール

HN:
お面ドライバー
性別:
非公開
自己紹介:
「縁があった」と言い訳して趣味に散財する在り様をさらけ出すブログです。 一期一会の出会いをここに記していきます。 記事は1号と2号の2人でUPしております。

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