忍者ブログ

ご縁があった ~運命の悪戯~

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

Civilization Beyond Earth 2015 冬パッチ

Civilization Beyond Earth
2015年 冬 アップデート


[ローカライズ]
・中国語(簡体字)対応

[遺産]
・全遺産の建造コストを増加
・アーマセイル(1500/浮遊石5)
 都市が遠隔攻撃から受けるダメージを50%減少。
・アルキメデスの梃子(1750/地熱5)
 建設した都市の2タイル以内の敵ユニットに毎ターン10ダメージを与える。
・アンシブル(1650/地熱4)
 アフィニティ経験値の獲得を25%加速。
・クローラー(1250/浮遊石5)
 建造物と遺産の生産力を25%上昇。
・サイノシュア(1650/フィラクサイト4)
 建設した都市は人口3人につき科学力を+1。
・ゼノドローム(1050/ゼノマス5)
 毎ターンエイリアン意見に小さな積極的影響力を提供。
 また、消極的なエイリアン意見を2倍速く回復する。
・ゼノノヴァ(1150/ゼノマス4)
 不健康度からのペナルティを50%軽減。
・ゼノマリウム(1250/ゼノマス2)
 石油・チタン・地熱を+5。
・ダイダロスの梯子(1700/地熱2)
 建設した都市の全出力を10%上昇。
・ディープメモリー(1450/フィラクサイト4)
 全ての都市は人口3人につき文化力+1。
・ドローンスフィア(550/浮遊石1)
 ワーカー作業速度とエクスプローラー発掘速度を50%加速。
・ナノサーマイト(1400)
 全ての空爆、遠隔攻撃、都市砲撃の攻撃力を25%上昇。
・バイトガイスト(1450/フィラクサイト2)
 美徳ティア相乗効果を獲得する必要条件を-1。
・パノプティコン(250)
 全軍事ユニットの視界+1、都市の対衛星軌道攻撃範囲+5。
・プロメシアン(1050/ゼノマス3)
 都市は不健康度を産出しなくなる。
・ホロンチャンバー(1650/浮遊石5)
 ターン収入の10%の値分、科学力が上昇。
・マスターコントロール(250)
 ワーカーユニットの維持費を無料にし、さらに移動力を+1。
・マスドライバー(950/地熱2)
 都市砲撃範囲+1、都市砲撃攻撃力が25%上昇。
・マルコフ・エクリプス(1600/フィラクサイト4)
 全軍事ユニットは、ダメージを受けてても最大戦闘力を維持する。
・ミーメットワーク(850/フィラクサイト2)
 ユニット・遺産と建造物の建造に必要なアフィニティレベルを-1。
・予知プロジェクト(450/ゼノマス2)
 全軍事ユニットのレベル上限を+2。
・人間の巣箱(1150/地熱2)
 都市は諜報活動に対する免疫を得る。
・体外発生ポッド(400/地熱2)
 建設した都市の人口4人につき食料を+1。
・再生装置(1350/地熱2)
 健康度からの恩恵を50%増加。
・恒星コーデックス(300)
 建設した都市の衛星軌道範囲を+8。
・新テラン神話(750)
 国外交易路から文化+2。
・深地層アンビル(1800/地熱5/2タイル以内に1以上の峡谷)
 峡谷の生産力+5。
・遺伝子貯蔵庫(250)
 前哨地が都市になった時、無償のワーカーを付与。
・量子コンピューター(1050/地熱2)
 軌道ユニットの維持費無料。
 軌道ユニットの耐用期間を50%延長。

[バランス調整]
・制覇勝利は全オリジナルプレイヤーの首都を自分で支配することで勝利となる。
・昇進:全戦闘ブースト昇進に戦闘力+10%を追加
・昇進:全ユニットは75HP回復の昇進がレベル4から開始される。
・昇進:レベル5と6の昇進は予知プロジェクトにより追加される。
・美徳:「応用美学」の美徳は「応用元社会学」に置き換えられ、
 効果は諜報員が防諜している都市の「陰謀レベル」の低下速度が上昇。
・美徳:「入植者一族」は「新創設都市に人口+1」の効果。
・交易路:交易路スロットは主に都市人口により解禁される。
 「交易拠点」は建造物による交易路スロットを1与え、
 その他全ての交易路スロットの解除は人口しきい値(10毎?)に依る。
・交易路:交易路自動更新のオプションを追加。
・諜報活動:アフィニティ諜報活動に必要な陰謀レベルを低下させた。
・友好的なエイリアンがいるタイルでも市民配置可能に。

[UI]
・ユニットと軌道カテゴリーからのテクノロジーフィルターを追加。
・勝利への進捗度ツールチップでは
 クエスト目標の明示的なステータスを見られる。
・峡谷からの出力が再度可能な仕組みに。(生産力2、改善不可)
・メインメニューに「通信受信」を実装。

[AI]
・AIが占領された領土に勝手に惑星遺産を作ってしまい、
 それを制御できなかった問題を修正。
・AIが競争相手の惑星遺産を積極的に標的にしない問題を修正。
・調和を選ばないAIが瘴気を除去しない問題を修正。
・AIが同盟要求をもっと精選するようになった。
・AIは強力な共通の隣国に対抗して同盟を形成するようになった。

[その他]
・タイトルに「my2K」機能を追加。
 Firaxisのタイトル(出たばかりのSMSS)や今後出るタイトルと
 ゲーム間の連携とアンロックが可能になる。
・my2Kへの初回サインアップ時にアンロックされる氷河マップの追加。

[バグ]
・ゲームの中盤以降や作戦後に諜報活動画面が空欄になる問題を修正。
・戦場の霧に隠れているAI都市の航空機を閲覧できてしまう問題を修正。
・タイガンマップで適切にポッドや遺跡が配置されない問題を修正。
・「成長の可能性」クエストがAIによって
 標的のステーションを破壊されることで失敗する問題を修正。
・自分が認可しない取引をAIが時々持ち掛けてくる問題を修正。
・ビーコンのような惑星遺産がカウントダウン開始後に攻撃されたとき
 再開できないことがある問題を修正。
・シージワームを撃破後に骸骨がドロップしなくなっていた問題を修正。
・エイリアンの巣下のタイルにあるゼノマスが
 エイリアンの巣が友好的になった時にカウントされない問題を修正。
・Steamのエラーレポートによって報告されたその他問題を修正。
・追加のその他バグを修正。

拍手[0回]

PR

Civilization Beyond Earth 攻略記(スタート選択要素感想)

一旦ここでまとめてみようと思います。

2015年冬パッチが当たった後の
civ5でいうところの不死者「ソユース」までで遊んでみてですが…


スポンサー
ARCのスパイ作戦速度上昇の効果がかなり有用でした。
Lv3スパイのエネルギー奪取やテクノロジー窃盗が
18Tから14Tまで短縮するのは強力で、
浮いた4Tで本国のプログラムに(一時的に)参加させたり、
防諜により敵国スパイを排除も出来ます。
とにかくスパイが強力なので、
そのスパイの作戦効率を上昇させられる
UAは大変強力だということを実感しました。

また、パン・アジア連盟は予想通り使いやすく、
建てたくなる世界遺産が数個しか無い状況でも、
その世界遺産にかけるターン数を節約できるというのは、
やはり非常にありがたい効果です。
戦争好きな自分にとってはワーカーの効率化も重要で、
素早い進軍路敷設・伐採による視界確保に加え、
瘴気による陣形への影響を素早い除去により
被害を最小限に抑えてくれました。

さらに、戦争好きならば外せないのがブラジリア
エイリアン保護区クエスト・アプグレ選択により、
自国領外でも防御で25回復が可能という
強力な(壁)マリーンとガンナーが生まれます。
保護区クエストを建造物効果底上げにまわしても、
自国領外で20回復できるユニットにはなるので、
突然宣戦布告されてしまった際にも
超回復の壁3枚でかなり持ちこたえられます。
civ5のように精鋭部隊は作れませんが、
異星で目覚めた超回復壁部隊は量産できるので、
パワープレイで敵をなぎ倒す快感を味わえました。

そして忘れてはならないスポンサーが、
首都交易路+2のポリストラリア
1本はステーションへ回してターン収入増加と
ステーション固有の出力増加を得て首都を育て、
残り2本は国内交易に回して
育つまでの衛星都市で首都を更に強化する。
このサイクルが非常に強力でして、
衛星都市に交易拠点が建ったら新しいステーションや
他国の都市と交易を行って
外交ボーナスをもらいつつ科学力とターン収入を上げ、
溜まった国庫で更に都市を経てて…と
都市をガンガン建てていく戦略が取りやすいのが特徴です。
もちろん、都市を自力建設せずに
他国が建ててくれたものを頂戴するのもOKです。
序盤は衛星都市と首都との交易で
食料5ハンマー5が首都に入るのが当たり前なので、
とにかく首都をガンガン育てられて
来るときに向けて初期から準備できる安心感と
高出力首都によるプレイ選択肢の広がりが
非常に楽しいスポンサーです。


入植者
何度か試行錯誤してみた結果
やっぱり芸術家が強いな~と感じます。
美徳の取得をほぼ固定で考えているため、
目標となる美徳を最速で獲得できるのは
後々のプランを自由にするためにも
また、戦争をして国土拡張をするためにも
超がつくほど優秀で、安定した国家運営が可能でした。

次点では貴族が使いやすく、
お気に入りの「投資」に依存したプレイとは
芸術家に次いで相性がよく、
戦争で都市数が増えていっても
トリウムリアクターさえ建っている
または建てるだけで収支を好転でき、
大帝国になれば生産力と莫大な金で
他国を一方的に蹂躙可能でした。
ただし、芸術家よりも美徳獲得が遅く、
金策を優先すると戦争関連美徳が遅れる
またはその逆のジレンマで悩むことが多々ありました。
それだけ美徳が強力なのです。
加えて、スパイのエネルギー奪取作戦で
ある程度はまとまった金が手に入るので、
「投資」の効果を最大にするまでに要するターンが
他の入植者よりも早くなりやすい
という点に有利を見出しました。


宇宙船の装備は、
どの装備にも良いところがあるため、
プレイスタイル次第としか判断ができません。
強いて選ぶなら、
海洋調査・逆噴射スラスター・深地層スキャナー
この3つでしょうか。
海洋調査はマップ形状を把握することで、
エクスプローラーで探索しきれなかったとしても、
AI国の後背地がどれくらいなのかとか
小島があるのか大海が広がってるのか等々、
戦時にも役立つ情報を得られます。

次に、逆噴射スラスターは可視範囲が広がることで
序盤にたくさん欲しいポットを多数確保できること、
また、初期立地の選別がよりしやすくなることが
序盤の有利を支えてくれます。

そして、深地層スキャナーは先回書いたとおり、
三種の資源を技術解禁前に視認できることで
生産力の大きな補助となるチタン鉱山、
クエスト達成に必要な石油の確保を
第2都市以降で即狙いに行けるという利があります。
また、石油は見えているため、
チタン改善を優先して工学を先に研究も可能です。
個人的にはこれが使いやすいのですが、
「科学者・研究所」を選択した場合は逆噴射スラスターで
初期可視範囲を広げておくほうがいいのかもしれません。


貨物
やはり機械が優秀だと感じます。
開始してすぐに平原を無改善果物と同等にでき、
基本資源がある場合は一気に出力を強化することで
立ち上がりの人口増・生産力増を強力に補助できます。
また、ワーカーを生産するハンマーをエクスプローラーや
多数解禁される建造物に当てられるため
探索・都市出力強化にも間接的に貢献してくれ、
ワーカー1体が多大な恩恵をもたらしてくれます。

あえてもう一つ選ぶとしたら研究所が挙がります。
しかし、コロニストはハンマーが重いため
少なくとも生産開始時に人口3~4は欲しいところ。
そのため、交易拠点を即作成して、
ハンマー出力をプラスするという方がメインになります。
近くに交易可能なステーションが降れば超ラッキーですが、
コロニスト作成→交易団(船)作成→前哨地設立で
前哨地の発達速度を加速できるというところもGood。
ただし、初期は瘴気が除去できないうえに
交易団にエイリアンからの襲撃耐性をつけられていないため、
瘴気により交易路が遮断されておらず
防衛しやすい近距離での交易しか行えないことには注意です。



とりあえずこんなところでしょうか。
因みにソユースまでの難易度を
個人的感想を以下に記して終わりにします。

スプートニク(開拓者):実質チュートリアル
マーキュリー(酋長):実質チュートリアル2
ボストーク(将軍):進む道が定まってないと良い勝負になる?
ジェミニ(国王):初心者の壁くらい。アフィニティの重要性を感じられる。
ソユース(皇帝・不死):序盤は皇帝か?だけど、AIの後半の伸びが脅威。

しっかりプレイの道のりが定まっていれば、
ソユースでもそこまで詰む状況は出てこない感じ。
civ5のように他国が居なくて交易が出来ない!
資金繰りも厳しいしビーカーも伸びない!\(^o^)/
という状況で詰むことはまず無いのですが、
エイリアン湧きすぎオワタ\(^o^)/はあるので、
ソユースではエイリアンどもを
積極的に排さなければいけないことに注意が必要です。

拍手[0回]

Civilization Beyond Earth 攻略記(貨物)

開始1T目から技術や
あるいはユニットをもらえる選択肢。
何度かプレイをする内にプレイスタイル次第で
どれか一つ固定になりそうなものです。
よく考えてから選ばないと
取った意味がなくなってしまうものもあります。


水耕栽培
効果:最初の都市を通常より多い人口でゲーム開始
具体的には、首都の開始人口が2から始まるということ。
人口が1多くスタートできるということは、
1マス分活用できるタイルが増えるということ。
食料2ハンマー1を未改善状態でも生む、
平原果物・平原繊維・草原玄武岩が
1タイルでもあって配置できればプラスになります。
.
 平原→人口増12T後、エクスプローラー6T
 草原→人口増8T後、エクスプローラー7T
 丘陵→人口増24T後、エクスプローラー6T
 峡谷→人口増24T後、エクスプローラー5T
.
人口1では平原首都・峡谷配置でエクスプローラー6Tなので、
上記基本資源がもう一つある状態なら
人口増加速度最大を維持しつつ
最序盤生産力をググっと上昇させてくれます。
3人目の市民の配置タイルをどうするか、
建築物とワーカーどちらを取るか等々
普段より多くのことを考えることになりますが、
それだけの価値はある選択肢とも言えます。


研究所
効果:最初から「先駆者」技術を取得済みでスタート
入植者「科学者」以外でのスタートでは、
「先駆者」終了まで27ターンはかかります。
人口増で終了までのターンは減るものの、
civ5のフン族のように
最初から技術を一つ無償で持っているのは
やはりスタートダッシュが違います。
しかし、こちらは馬資源が見えるわけではありません。
コロニストと交易拠点が作れる技術です。
コロニストは人口2以上でないと作れないうえ、
周辺探索がある程度済むのが
「先駆者」研究終了時点ということから
それ目当てにというと的外れと言えそうです。
では、交易拠点かと問われると、
イベント次第でステーションが近所に降下しますが、
瘴気の有無・巣の有無次第で
交易団(船)を出しても壊されかねない、
最悪拠点は作ったが瘴気が邪魔!なんてこともあります。
そうなると、こちらを目当てにもできません。
フン族の有利は馬可視化・牧草地改善可による
食料・ハンマー両ブーストと
戦略資源取引による収入の増加、
更に科学コスト35を他の研究に回せることでした。
この貨物は3つ目の理由で選ばれることになります。
深地層スキャナーを装備してきていれば
石油・チタンは可視化済みのため
化学・工学を一旦無視して
交易路の安全確保のためにいきなり生態学を
なんていう考え方が可能になります。
上手く初期選択肢と組み合わせることで
初動を大きく変えられますから、
色々と試しがいのあるスタートだと思います。


原材料
効果:最初の都市にクリニックを建築済みでスタート
首都にゲーム開始時点で
科学1健康1のクリニックが建築済みです。
クエスト選択次第ですが
科学1健康2の建築物にもなるので
クリニック分のハンマーが浮くことになります。
先の貨物「研究所」と同様に、
浮いたハンマーをどこに費やすかが大切です。
また、科学力が計2となっていますので
研究を倍速で進めることが可能です。
いかに研究にハンマーを追い付かせるかが
腕の見せどころとなる貨物と言えそうです。


兵器庫
効果:兵士ユニットを所持した状態からスタート
白兵ユニットである「兵士」を
エクスプローラーに加えて所持した状態から始まります。
戦闘力10なのでエイリアンと戦うことは望ましくなく、
エクスプローラーと違い地形コストをもろに喰らいますが、
その真価は探索可能なユニットを2つ持つということです。
逆噴射スラスターを装備してきていれば、
可視範囲は降下地点中心に半径6ヘクス
つまり216ヘクスを最初から視認できています。
これは運次第ではありますが、
降下する時点で4つもポットが見えていることもあり、
ポットは兵士に取らせておいて、
エクスプローラーで周辺地形と
資源を探索することが可能となります。
また、エイリアンが邪魔して取れないポットも
巣の近くでなければ回復をはさみつつ
半ば強引に取ることも可能です。
こちらも宇宙船の装備と組み合わせるタイプの貨物と言えそうです。


機械
効果:ワーカーユニットを所持した状態からスタート
civ5では労働者の生産タイミングを
どの建築物を優先してからにするか
悩むことが結構あった気がしますが、
これはそのワーカーを最初から手に入れられます。
川沿い平原も農場に改善すれば
食料2ハンマー1エネルギー1のタイルになりますし、
コロニストを生産する際にハンマー優先にする際も
丘陵を鉱山に改善してハンマー3のタイルに配置できます。
ワーカー分浮いたハンマーをエクスプローラーに当てれば
先の「兵士」貨物には若干遅れを取りますが、
後々に発掘や地形コスト無視で大きく逆転できます。
特にパン・アジア連盟と相性が良いのですが、
どのスポンサーでも万能に機能する優良貨物と言えそうです。

拍手[0回]

プロフィール

HN:
お面ドライバー
性別:
非公開
自己紹介:
「縁があった」と言い訳して趣味に散財する在り様をさらけ出すブログです。 一期一会の出会いをここに記していきます。 記事は1号と2号の2人でUPしております。

P R