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ご縁があった ~運命の悪戯~

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Civilization Beyond Earth 攻略記(宇宙船装備)

入植者程ではないにせよ、
文明の立ち上がりを支えてくれる要素です。
大きな差があるわけではないのですが、
プレイプランに合ったものを選べれば
小さな差を大きくしていくことが可能です。


海洋調査
効果:マップ上に海岸線を表示
いずれのマップを選んでゲームを始めたとしても
現在のマップのどの辺に自分が位置しているのかを
開始直後に判断することができるスグレモノです。
また、ランダムマップを選んでゲームを始めた場合、
これがあるのとないのとでは
今いるマップが大陸なのかパンゲアなのか
はたまた多島海や陸1マス続きパンゲアなのかも
一瞬で判断できるようになります。
文明間の距離と同様に
自らがマップのどの位置に存在するのかも
ゲームの難易を大きく左右するので
そういった点からも優秀な装備と言えます。

逆噴射スラスター
効果:首都建設時の建設可能範囲が広がる
civ5と大きく異る点の一つ「首都建設」
今作では首都建設時に降下ポイントと周辺含め
6ヘクスから自由に選択して首都を建てることになります。
その選択ヘクスを広げ、それに伴い周辺地域を
幅広く可視化してくれる装備がコレ。
ボーナス資源の有無や海に近いか谷に近いか等
選択肢と判断材料が増えるのは結構ありがたいもの。
とはいえ、重要な戦略資源の有無は技術開発が必要なので、
そこまでは判断できないのが残念なところです。
とはいえ、最初からアフィニティ決め撃ちならば、
各アフィニティに対応した資源は見えているので
首都でしっかり押さえることも可能になります。

深地層スキャナー
効果:対応技術獲得前から石油・地熱・チタンを可視化
上記の痒いところに手が届く装備がコチラ。
技術開発後に可視化されたマップを見て
「あぁ!後1マスズレてれば手に入ったのに!」が
一切なくなる素敵な装備となっております。
しかし、戦場の霧の無いところしか
資源の有無を確認できず、
なおかつ惑星降下時つまり首都建設時は
スキャナーの効果は発揮されないため、
「あぁ!後1マスズレてれば手に入ったのに!」を
首都建設時に避ける事は残念ながらできません。
とはいえ、第二都市以降を
(資源的に)有利な場所に建てられるのは魅力的。

フュージョンリアクター
効果:100エネルギー所持した状態からスタート
わずか100エネルギーですが、
コロニストやワーカーを買うのに
100エネルギー分早く購入することが出来ます。
特にコロニストは生産中に都市成長が止まるため、
多くの人が購入を選択することを選ぶこともあり、
この装備を取ることでアドバンテージを得ることが出来ます。

生命体センサー
効果:惑星降下時にあるエイリアンの巣を可視化
「森のなかで2ヘクス進んで巣に遭遇!」
こんな自体になる前の生命体センサー。
ゼノマスの在り処でもあるので、
わずかに都市入植の参考にもなると考えると
旨味がちょっと上昇する気もします。
しかし、湧きなおした巣には効力がないので
一番最初の転ばぬ先の杖という装備です。

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Civilization Beyond Earth 攻略記(入植者)

お次はスポンサーを決めた後のいくつかの要素をご紹介。
各文明の特色を大きく左右する部分で、
各スポンサーの長所を伸ばすのはもちろん、
逆に短所を補うことも十分可能です。
どの文明でも同様に恩恵を受けられる選択肢もあるので、
あまり深く悩まずにパパっと決めても
なんとかなってしまう要素でもあります。

入植者
全都市の出力を設立した瞬間から底上げする要素。
もちろん市民配置も不必要、純粋に都市出力を上げてくれる。


科学者(都市科学力を+2)
科学力が全て!科学力こそ文明の命!とも言えるのが科学力。
最序盤の「先駆者」・「化学」・「工学」・「生態学」
これらの初期技術の習得速度を大きく加速してくれます。
civ5のように都市人口次第で科学力が
大きく変わる建築物(図書館)も無いBEでは、
+2とはいえ固定で科学力をあげてくれるコレは
初期選択肢としては十分有用です。

難民(都市食料を+2)
人口こそ全て!人口があればビーカーもハンマーも出せる!
BEでも変わらず人口が重要であるのは変わりありません。
交易路数を増やすのにも必要で、市民配置をしようにも
都市人口が少なければ有用なタイルも活用しきれません。
強力なハンマーを生むチタン鉱山を第2都市以降でおさえた場合、
いきなり配置して建築物を揃えるか、
人口を2までとりあえず増やすかと悩むところですが、
この選択肢ならいきなりチタン鉱山の生産力を使いつつ、
着実に人口を増やしていくことが可能です。
無改善草原と同等の出力なので、
都市成長の序盤を押し上げる程度の働きしか期待できないものの
早いうちから鉱山への市民配置を考えられるのはGood。

貴族(都市のエネルギー出力を+4)
金の力で何でも解決!都市国家も軍備もカネ!かね!金!
とBEでは全てがこういうわけにはいきませんが、
強力な美徳の効果と相まってエネルギー出力を+4してくれる
この選択肢はかなり有効に作用してくれます。
序盤の建造物の維持費をチャラにできるのはもちろん、
civ5の市場に当たるトリウムリアクターを建設すれば
その時点で7E/Tとなり、国庫の安定が見込めます。
ステーション交易が有用なため目立ちにくいものの
ステーション交易で得られるエネルギーに更にドン!
と考えれば、その使いやすさはお分かりいただけると思います。
また、「産業」美徳の「投資(所持エネルギーの1%を毎ターンの収入に)」
これを取ることで一気にターン収入を跳ね上げられ、
序中盤から金策で困ることがなくなります。
BEでは軍事ユニットのアプグレ費用もなくなったことも重なって、
ラッシュを決めて奪った都市の復興も金で賄うことができ、
すぐに活躍する都市として利用できるという利点もあります。

技術者(都市生産力を+2)
ハンマーこそ要!遺産はハンマーでしか作れない!
有用な世界遺産があるかどうかは別として…
平原または丘陵首都で初期市民配置をハンマー1のタイルで考えると
エクスプローラー(40ハンマー)生産を7Tから5T
ワーカー(60ハンマー)生産を10Tから8T
2Tの差を次の建築物やユニット生産に回すことが可能で、
更に2T、更に2Tと地形次第では立ち上がりで
他の入植者を大きく突き放すことが出来ます。
序盤を過ぎると地形改善や資源の影響で
差は縮まってしまいますので、
最初の数ターンの差をどれだけ活かせるかが
各プレイヤーの腕の見せどころになる入植者といえます。

芸術家(都市文化力を+3)
美徳は強力!強力な美徳をたくさん取れるんなら当然強い!
「かつての地球の遺物」の文化力2の1.5倍の文化力
何もせずとも得られるという破格の入植者。
強力な美徳を素早く取っていけるため
それぞれの美徳の中でも目玉となる美徳を取ったら
他の美徳の目玉を狙って掘っていくという
豪快な文化ポイントの使い方が可能になります。
また、文化力を上げる建造物は
「かつての地球の遺物」の次が少々遠く、
研究順次第ではなかなか建てられないということは
芸術家を選択する大きな理由になります。
さらに、序盤で他に文化力産出をする方法が
自都市生産力の25%を文化力に変換する生産か、
文化力をくれるステーションと交易するかしか無いので
他の入植者に比べて圧倒的早さで美徳を掘ることが可能です。


現状では芸術家がかなり強力な入植者で、他よりも頭ひとつは抜けていると言えます。
それくらい美徳を得ることは重要ということの証でもあります。
資源ポット無しで開始5ターンで最初の美徳を得られ、
かつての地球の遺物を建てたり、
ポット回収・発掘地建設を急ぐことで
他国に先んじて強力な美徳を次々と開放できるようなります。

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Civilization Beyond Earth 攻略記(スポンサー編)

一つ一つの記事を短くするために、各項目ごとに分けて書いていきます。
とりあえず、Civ5での「国」に当たる「スポンサー」についてをこの記事でまとめてみようと思います。

特徴とそれぞれを使用してみた感想なんかを書いていきます。



ARC (指導者:スザンヌ・フィールディング)
特性:諜報速度並びに陰謀度上昇率25%上昇

スパイが超強力なのでかなり強力な特性だと言えます。
諜報速度を上げる技術やクエストには今のところ出会ってないので、
他の指導者と違って代替の効かない特性じゃなかろうかと。
ただ、諜報局を建ててからでないと特性を発揮できないのは、
立ち上がりの最序盤には一切プラスがないということ。
しかし、諜報局解禁の「コンピューティング」を手に入れるまでには
そこまで大きな差ができないのがBEなので、
現時点で指導者ランクトップを争う有力候補。

パン・アジア連盟(指導者:ダオミン・ソチュア)
特性:遺産建造時生産力+15%、ワーカーの作業効率25%上昇

パッチ前はいざ知らず、前者は現在有力な世界遺産が少ないため
制圧以外の勝利方法で必要になる「国家遺産の建造時」に役立つ
そんな程度で収まってしまっているように思えます。
それでも後者の効率上昇はどんな時でも役に立ちます。
中盤以降前作の鉄道「マグレール」が解禁されると「道路」が陳腐化し
内陸都市間の新規接続に大幅に時間がかかってしまうようになります。
それを大きくサポートするのが後者の特性。
また、強力な地形改善「テラスケープ」への改善が多少早くなるのもGood。
「群ロボット工学」の「ドローンスフィア」を手に入れられれば改善速度は+75%!
さらにワーカー改善速度上昇をクエストで選択すれば、
把握出来てるだけでも+105%まで上昇します。
戦時の略奪即時修復は「ドローンスフィア」を手に入れられれば可能なので
進軍路確保・瘴気除去・略奪改善修復・侵攻都市復興を
超高速で実行させられるのはパン・アジアだけ!
この人も指導者ランクトップを十分狙える実力者。

アフリカ連合(指導者:サマタール・ジャマ・バレー)
特性:「健康時」都市の食料を+10%、全都市は「かつての地球の遺物」を持つ

最初の首都のみなら健康でいることも簡単なのですが、
拡張を始めると「純血」以外では「健康」になるのは
かなり後半、酷いと終盤も「不健康」なので、イマイチ恩恵に授かれない特性です。
後者の特性は前作でいうところの「モニュメント」を最初から配備されてる
というもので、立ち上げたばかりの都市の十数ターンを
他の有力な建造物・ユニット生産に回すことが出来ます。
前作と交易路仕様が違うため「新設都市に国内交易を回して一気に育てる」は不可。
そういったことも踏まえると序盤の拡張時には意外と役に立つ感じです。
また、「かつての地球の遺物」の文化2があるので、
ゲーム開始時の「入植者」で「芸術家」を選ばずとも
序盤の美徳取得速度がそこまで鈍化しないというのも良いです。
とはいえ、選択アフィニティ次第では健康問題にはかなり悩まされるので
どんな状況でも使いやすいとは言いがたい指導者ではあります。

カヴィサン保護領(指導者:カヴィサ・タークル)
特性:前哨地・都市の領土拡大速度2倍

今作では新規都市が「前哨地」状態からスタートし、
周囲6タイルを自領土にした瞬間に自都市となり機能を始めるので、
前哨地への交易路効果「前哨地は領土拡大速度50%上昇」を使わずとも
素早く都市となり国境拡張ができるのが特徴です。
有力な資源タイルもバンバン拾っていってくれるのですが、
いわゆる「強気の都市出し」の際は敵都市の領土付近にある資源タイルは
問答無用でタイル買い!のほうが賢い選択と言えるはずです。
そういう部分では前作アメリカの「タイル購入額-50%」のほうが
何だかんだ使いやすかったんだなぁと思わされるところです。
BEでは「繁栄」美徳や「純血」アフィニティを進めていないと
ゲーム終盤(280T頃)でも首都で周囲3マスが全解禁されてない!なんてことも。
ただ、同時にBEでは首都人口30人突破!とか40人間近で専門家も多数配置!
なんてことにはなかなかならない(専門家より強力な地形改善もある)ので、
そんなに強い特性ではないかなという感じです。

ブラジリア(指導者:レジナルド・ドゥ・アレンカー)
特性:近接戦闘時戦闘力+10%、ユニット回復量+5

完全に戦闘特化特性となっていて、特に後者が強力です。
たった5とはいえ、クエストの選択肢で回復量+5を選択で一気に+10。
自国領外でも防御状態なら毎ターン20回復は超強力。
拡大戦争をせずともエイリアンの討伐時や
エクスプローラーの序盤探査時にも強力な手助けになってくれるのが大きいです。
内政へのブーストはないのですが、
エイリアン討伐に利点があるということは
「力」美徳の「掃討(エイリアン撃破時戦闘力の100%を科学力へ、巣破壊時に科学力60)」
これを存分に活用できるということなので
アフィニティ発展にも役に立つ「力」美徳を十二分に活用できるのが
この指導者の最大の利点とも言えます。
トップを狙うのは難しいとはいえ、
単純に軍事ユニット生存率が高いというだけでも十分強い指導者といえます。

フランコ・イベリア(指導者:エロディ)
特性:美徳10取得毎に美徳を1つ無償で取得

BEは美徳が強力なだけに、ぱっと見強そうな特性なのですが…
ゲーム終了時までに取れる美徳は多くても20~25。
ティア1やティア2美徳の獲得数ボーナスでの無償の美徳は
美徳の取得数にカウントされなかったので、
ゲーム終了時までに取れる無償美徳は多くて2つ、
大体のゲームでは最初の無償美徳のみで終わってしまうかもしれません。
前作ポーランドの「時代が進む毎に無償の社会制度」が形を変え、
「テックウェブのティアが進む毎に無償の美徳」なら
最序盤の無償の社会制度での立ち上がりに加え、
アフィニティ経験値を狙って掘っていくテックウェブ進度と
無償の美徳を狙って掘っていくテックウェブ深度の兼ね合いで
より多様な戦略が選択できたんじゃないかと感じました。
都市ハンマーを文化生産に敢えて回すことで美徳取得速度を加速して、
意識して「知識」美徳を取っていく戦略を取らねば
現在の無償の美徳を最大限活かせないのが辛いところです。

ポリストラリア(指導者:フタマ)
特性:首都交易路を最初から+2

とにかく強力な交易路を交易所建設時から3本も使えるのは非常に強力の一言。
前作ほど交易船にこだわらずとも
国内外交易は多大な恩恵をもたらしてくれるというのも相まって
とにかく交易都市・交易ステーションの確保が大切になります。
国内交易は序盤でも首都に食料5・ハンマー5くらいをもたらしてくれ、
「産業」美徳「代替市場(ステーションへの交易路から、該当ステーションの発展レベル1につき6エネルギーを入手)」
これを取得していれば各ステーション毎の交易獲得物に加えて
エネルギーを+19なんて交易路も出来上がるので、
とにかく周囲の有益なステーションは守りたいところ。
皇帝までの難易度では他文明に交易路をつなげる利点も少ないため
国内交易での首都発展・ステーション交易での国力(国庫)増強が
最初期からガンガンできるというのが超強力といえます。
パッチ後からなのか、それぞれの都市での交易路数を増やすのは
クエストではなく人口10毎?になっているので、
フタマの特性の強みが更に強化されたと言えます。
スパイと並んで強力な交易路に特徴を持つ時点で強力な指導者であり、
前作ヴェネチア程ではないにせよ、ヴェネチアと違い半強制OCCにはならないので、
指導者ランクトップといっても過言ではない強さではないでしょうか。

スラブ連邦(指導者:ワジーム・コズロフ)
特性:軌道ユニットの軌道上滞留時間+50%、石油タイルからの資源の産出量+50%

前者は序盤のポットから手に入る無償のソーラーコレクターや
中盤で手に入る「ホロマトリクス」なんかを長期間利用できます。
かなり地味ですがそれなりには恩恵があり、
その軌道ユニットに多く使われる石油を後者の特性で増やせます。
とはいえ、前作のように小規模な文明に収まりつつも科学で先行して勝利
というよりは、戦略資源を多数確保して多少「不健康」でも
文化圏を広げて都市の科学力・文化力を建築物で上昇させるというほうが
(都市スパムとは言わないまでも)BEでは有効な戦術なので
そこまで石油に困るか?と言う状況にはなりません。
ただ、前作ロシア・アラビアのように戦略資源が増えるということは
AI文明に「2エネルギー/T」で大量に貸し付けることが可能ということで、
AIの資金源を最初期には殆ど使わない石油で大量に奪えるようになります。
共に地味な特性ゆえに強いとはいえないものの、
序中盤はそれほど金策に苦労しない点は使いやすい指導者です。


今のところ強いといえるスポンサーは
「ARC」、「パン・アジア連盟」、「ポリストラリア」
この3つが選ばれそうです。
ただ、「ARC」はスパイの作戦成功率が未だに詳細不明な上に、
ランク4以上の作戦が殆ど実行できないのと実行できても
スパイが殺害されることが多いため
今後のパッチや解析次第で大きく変わるかもしれません。
それでも資金奪取や科学力着服・研究窃盗だけでも
十二分に強いのがスパイなので、
頭ひとつ飛び抜けるか三つ巴かという違いになりそうです。

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プロフィール

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お面ドライバー
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自己紹介:
「縁があった」と言い訳して趣味に散財する在り様をさらけ出すブログです。 一期一会の出会いをここに記していきます。 記事は1号と2号の2人でUPしております。

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