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ご縁があった ~運命の悪戯~

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civilization beyond earth 攻略記 (純血)

オーグメンタリーが現実世界でも早く欲しい1号です。
次は、純血アフィニティについて書いていこうと思います。


純血(固有資源:浮遊石)
効果
Lv1:エクスプローラーの戦闘力が防御時に2倍。
Lv3:エイリアンとの戦闘時に戦闘力・遠隔攻撃力が20%上昇。
Lv6:全都市の軌道範囲+2。
Lv8:無償の浮遊石を4つ獲得。
Lv11:スパイによる「汚染爆弾作戦」が実行可能に(陰謀レベル4)。
Lv13:「脱出ゲート」の建設が可能になる。

固有ユニット(必要レベル/必要資源/必要技術)
バトルスーツ(Lv4/チタン1/サーボ機構)
 戦闘力24/移動力2/160ハンマー
 アフィニティレベル4の段階で強力な歩兵戦力となるのは
 至高のCNDRとほぼ同じです。

 しかし特筆すべきは必要資源がチタンであることです。
 他の固有ユニットと違ってチタンを存分に活用できるため
 出力の高いチタン鉱山と合わさって敵をどんどん押し込んで行けます。
 純血ではチタン資源ができるだけ早く可視化して
 都市出しで積極的に取り込む価値がより上がっていると言えます。

イージス(Lv7/チタン1・浮遊石1/代理化)
 戦闘力20/遠隔攻撃力34/移動力2/射程2/180ハンマー
 資源を2種類要求するだけあり、
 バトルスーツと20しか変わらないハンマーで作れますが、
 如何せん解禁技術が遠いうえに前提根テクノロジーの
 オーグメンテーションは至高でないと取る意味が無い技術。
 (ダイダロスの梯子はハンマーが割に合わなすぎる)
 この点だけは至高のCARVRのほうが優秀と言えます。

LEV戦車(Lv9/浮遊石3/モバイルLEV)
 戦闘力28/遠隔攻撃力44/移動力2/射程2/300ハンマー
 ホバリングユニットのため峡谷・水上に陣取ることで
 遠隔ユニット特有の近接戦闘に弱い弱点を完全に克服できます。
 前提となる電子機械工学は固有建築物解禁技術で、
 (建築物が使えるかどうかは別として)
 ユニット自体の性能は決して悪くはないため
 狙って技術を開けていく価値はあります。
 間接射撃が無くても地形コスト無視と
 山岳以外の進入可で包囲がかなり早まる上に、
 軌道ユニット撃墜可も後半は大きな力となります。

LEVデストロイヤー(Lv12/浮遊石5/戦術LEV)
 戦闘力50/遠隔攻撃力74/移動力2/射程2/380ハンマー
 LEV戦車の上位互換。
 「完全」上位互換ではないのは、こちらが砲撃ユニットなため。
 つまり攻撃前に準備が必要なので若干使いづらいのです。
 しかし、アップグレードを行うことで
 攻撃が自動的に範囲攻撃になるのは強力の一言。
 「射撃目標に隣接した敵ユニットに10ダメージ」は
 防衛時は敵の回復効果を打ち消し、
 侵攻時は迅速に敵前線を壊滅させられます。
 ホバリングユニットなのはLEV戦車と同じなので、
 時期的にも敵国にホバリングユニットが出てくる前に
 いち早くこのユニットで都市を奪いたいところです。

 
固有建築物(必要レベル/必要技術)
遺伝子菜園(Lv2/遺伝子設計)
 科学力+1/健康度+2
 「エデンの園」
 →エネルギー+3 or 健康度+1
 一つの建築物で健康度を最大3増加させられ、
 遺伝学の製薬ラボと並立させることで
 都市健康度を6も賄うことが可能です。
 多くの場合遺伝子菜園が建設できるようになると、
 不健康問題を解消しつつ第二次拡張を行えるようになります。

ガイアの源泉(Lv4/テラフォーミング)
 エネルギー+3
 「自然の潜在力」
 →エネルギー+2 or 生産力+1
 第2のトリウムリアクターともいえる施設。
 ステーション交易で20以上のターン収入を得られる今、
 最大5エネルギーというのは時期的にも遅い気がしますが、
 産業美徳を進めておらず、また戦時中のときは
 維持費や交易路の関係でターン収入が少ない時があります。
 そういう時にそっと力を貸してくれる、そんな建築物です。

バイオニクスラボ(Lv4/バイオニクス)
 健康度20%上昇/レジリンパドック生産力+1(要レジリンパドック)
 「再生への思い」
 →科学力+1 or 生産力+1
 活用施設がある都市限定の建築物。
 レジリン自体が生産力を生み出し、
 活用施設パドックの効果で科学力も生むため
 都市出し時に狙う価値はもともと多少あるのですが、
 その価値をちょこっと上昇させてくれます。
 非固有で似た制限付きの観測所のほうが
 クエストが美味しいのは一体何故なんでしょうか…。
 テクノロジー的にはサーボ機構の根となっており、
 ついでに解禁されたと考えれば損はありません。

LEVプラント(Lv5/電子機械工学)
 生産力+4(要浮遊石2)
 「建設的な足取り」
 →生産力+2 or エネルギー+2
 浮遊石を使ってそれだけ!?と言いたくなる出力。
 クエストが合わさってようやく使えるようになります。
 なんだか、この建築物の生産力ブーストを使って
 葉のモバイルLEVで解禁されるLEV戦車を作ってという
 開発者からのメッセージが聞こえてくる気がします。

地球文明館(Lv7/社会力学)
 都市文化力15%上昇
 「タイムカプセル」
 →都市科学力5%上昇 or 都市文化力5%上昇
 最大で20%も文化力を上昇させる施設になるのですが、
 建築物からの文化出力だけでは貧相な数値しか出ません。
 ドームやテラフォーミングのような文化産出改善をし、
 都市文化産出量の基礎値を積極的に高めなければ
 その恩恵を受けられないというのが
 割合上昇施設の悲しいところです。
 (改善をしている時間も配置市民も足りないうえ)
 少数都市でというのが難しい今作では、
 固定値上昇建築物を多都市で建てまくるほうが
 諸々上昇するペナルティを考えても有利というのが
 割合上昇建築物の肩身を更に狭くしている気が…。
 純血は健康度が好転しやすいため、
 他アフィニティよりは都市成長をさせやすく
 それを考えると割合上昇建築物も
 そこそこ使いやすくあるのがせめてもの救いでしょうか。

マントル(Lv8/場の理論)
 科学力+3/科学力10%上昇(要浮遊石4)
 「我らの力」
 純血アフィニティレベル1毎に
 →エネルギー+1 or 科学力+1
 テクノロジーのティアで言うと至高と同じですが
 至高よりも2も低いアフィニティレベルで
 強力な「我らの」シリーズクエスト効果を得られます。
 冬パッチで量子コンピューターが大幅弱体化したため
 研究機関→場の理論→量子コンピューター→無償テクノロジー
 というジャンプアップの流れは無くなりましたが、
 純血ならばコレを取るために用いるのも
 クエスト効果を考えれば十分あると言えます。

空中クレーン(Lv10/宇宙力学)
 都市生産力15%上昇(要浮遊石4)
 「究極の高み」
 →浮遊石砕石場生産力+2 or 無償の浮遊石4
 最後に解禁されるのは生産力を更に上昇させる建築物。
 解禁テクノロジーを考えても、効果を考えても、
 わざわざ取りに行くかと聞かれると、
 微妙としか答えられないのが悲しいところ。
 生産力は科学や文化よりも基礎値が上がりやすいので
 コレもその恩恵は大きく受けられそうなのですが、
 如何せん宇宙力学が深い場所にあるため
 宇宙力学を研究し終わる頃には
 作るものもあらかた終わっている段階であったり、
 宇宙力学に科学力を使うくらいなら
 同じティア3のナノテクノロジーを研究したら?と
 どうしても時期が噛み合っていないのが難しいところです。
 さらには、同技術で解禁される惑星穿孔砲で
 地球人入植地を敵国から守ろうとすると
 そもそも入植地へ地球人を飛ばすための
 位相トランスポーターを使えないジレンマが…。



使用感
中盤は健康度を0付近で安定させられ、
美徳の効果を使えるようになると
大きく健康度を好転させてボーナスを得られる点が
至高よりも優れていると感じます。
寄り道してプロメシウムを作れれば、
まず不健康になることはなくなるでしょう。

固有ユニットは遠隔攻撃ユニットが3種あるのが特徴的で、
そのうち2種の戦車とデストロイヤーはそれぞれ
戦車が対軌道ユニットとして先陣を切り、
デストロイヤーが敵都市を周囲のユニットもろとも削るという
異なった使い方で最後まで活躍させられます。
同大陸都市ならば純血アフィニティ効果や
建築物効果を利用して軌道範囲を拡大させておいて
戦車で軌道圏を確保してトランスポーターを放ち、
バトルスーツを大量投入できますし、
別大陸だとしても騎兵ユニットを先行して伏兵させ、
ホバリングユニットの2種で一気に畳み掛けて
橋頭堡さえ確保してしまえば後は流れで、と
地形を無視できる強みを活かしきれれば
純血も至高に負けず劣らず戦場での支配力を持っています。

脱出ゲートでの「約束の地」勝利は先の記事でも書いたとおり、
かなりターン数を要する勝利条件なので、
戦争で他国の足を引っ張りまくるというのが
至高よりも更に重要になってくるかもしれません。

また、Lv6のアフィニティ効果は対エイリアンとなっていて、
力の美徳「スカベンジャー」と非常に相性が良いので、
シージワームやクラーケンを積極的に狩ることで
中盤科学をぐんぐん推し進めていくことが可能です。
特にクラーケンは群棲していることが多いため、
クルーザーを多数派遣して狩ることをオススメします。

力はスカベンジャー(対エイリアン性能が高い)、
繁栄はエコスケーピング(健康維持で都市人口増)、
知識はテクノロジー工匠(文化産出力が高くなりやすい)、
産業は金銭系諸々(テラフォーミング対策)。
それぞれが強力な美徳であることは間違いありませんが、
それを底上げして活用できるというところが
純血アフィニティの利点であると感じました。

国力をいかに早く上昇させるかが重要なので、
健康度ボーナスを上手く活用できれば
固有勝利も入植前段階を素早く終わらせられるかもしれません。
そう考えると、色々と挑戦しがいのある
面白いアフィニティだと改めて認識させられました。

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civilization beyond earth 攻略記 (至高)

侵攻戦もいいけど、防衛戦も(負けなければ)面白くて好きな1号です。
まずは、至高アフィニティについて書いていこうと思います。


至高(固有資源:フィラクサイト)
効果
Lv1:エクスプローラーが追加の発掘地点を設営可能に。
Lv3:道路・マグレールの維持費無料。
Lv6:起動ユニットをフィラクサイト上とその隣接タイルに発射可能に。
Lv8:無償のフィラクサイトを4つ獲得。
Lv11:スパイによる「サボタージュ作戦」が実行可能に(陰謀レベル4)。
Lv13:「解放ゲート」の建設が可能になる。

固有ユニット(必要レベル/必要資源/必要技術)
CNDR(Lv4/フィラクサイト1/戦術ロボット工学)
 戦闘力24/移動力2/155ハンマー
 アフィニティレベル4の段階では強力な歩兵戦力となります。
 陸上マップならCNDRと攻城兵器アーティラリで
 都市防御40くらいの都市は簡単に落とせてしまいます。
 ただし、次のアプグレはアフィニティレベル12と遠く、
 兵士のレベル6アプグレ後は再び兵士が歩兵の精鋭となります。

CARVR(Lv7/フィラクサイト2/オートジャイロ)
 戦闘力38/移動力2/220ハンマー
 固有ユニットの弱体化が図られる前のCNDRと同戦闘力。
 CARVRに限らず固有レベル7ユニットは位置が悪すぎます。
 ティア3テクノロジーの葉にもかかわらず、
 解禁時期的に使いづらい性能としか言いようがありません。
 絶対レベル9ユニットと位置間違えてるでしょ…としか。
 最終的にはCNDRを大幅に上回る歩兵ユニットになりますが、
 その頃にはフィラクサイトを更に強力なユニットに使うため、
 結局CNDRに前線を張ってもらったほうがいいという有り様。
 人型巨大ロボット好きの方以外は特に生産する理由はありません。

SABR(Lv9/フィラクサイト3/人工思考)
 戦闘力16/遠隔攻撃力52/移動力1/射程3/320ハンマー
 移動力と間接射撃の無いcivBE版大砲。
 圧倒的攻撃力と射程3でユニットも都市もガリガリ削れます。
 サイバネティクスの位相トランスポーターと合わせて使うのが基本。
 とはいえ、砲撃の準備で1ターン使用しないといけないので、
 civ5同様の行軍システムでは渋滞の元ともなるユニットです。
 このため侵攻戦にはうまく利用できないことが多いのですが
 CNDRのフレーバーテキストにも書いてあるように、
 防衛ユニットとして使うのならば非常に強力なユニットです。

ANGEL(Lv12/フィラクサイト5/神経アップロード)
 戦闘力78/遠隔攻撃力78/移動力2/射程1/370ハンマー
 峡谷と浅瀬での活動も可能なcivBE版バズーカ兵
 ホバリングユニットではないのですが、
 多脚を活かして峡谷や浅瀬でも十分な戦闘を行えます。
 また、遠隔攻撃ユニットのため都市占領はできませんが、
 攻撃の度に反撃を受けること無く一方的に攻撃ができます。
 さらに、高戦闘力のおかげで耐久性も十分と、
 このユニットの解禁で戦局を大きく変えられます。

 
固有建築物(必要レベル/必要技術)
フィードサイドハブ(Lv2/通信)
 文化力3/国外交易路から科学力1
 「心と頭」
 →諜報員+1 or ワーカー作業速度10%上昇
 スパイを増やすために必要な司令部と同技術で解禁でき、
 文化力を3も上昇させる上に科学力のおまけもある建築物。
 さらにこの建築物のクエストでも諜報員を増やせるため、
 早く解禁すればするだけ多くの利点を得られます。

神経学ラボ(Lv4/認知)
 都市科学力10%上昇/フィラクサイトから科学力1
 「シンクタンク」
 →健康度+1 or 軍事ユニット生産力10%上昇
 都市科学力を割合上昇させる建築物の一つ。
 単体では効果もクエストもイマイチですが、
 他の割合上昇建築物や美徳効果と合わせると
 大きな科学力を得られるようになります。
 無償美徳クエストを持つホロスイートと同技術
 認知で解禁できるというのが大きな利点で、
 わざわざこれだけのために研究をしなくていいのです。

CELクレードル(Lv4/人工知能)
 芸術家スロット4
 「力を合わせて」
 →都市食料持ち越し10% or 諜報員+1
 文化力2の芸術家スロットが4あるだけの建築物。
 とはいえ、人口の多さが必要ではないBEでは
 後半は専門家配置で出力を得ると内政の強い補助になります。
 ただ、専門家スロットに入れた市民も
 通常の市民同様に食料消費していくため
 テラスケープやドームといった地形改善があるのならば、
 (維持費を考えなければ)そちらへの配置が推奨されます。
 と、ここまでは活用に困る専門家スロ建築物共通の話。
 この建築物の最大の建築メリットは
 やはりクエストによる諜報員+1です。
 葉の人工思考に繋がる根テクノロジーのため、
 これも研究の寄り道無しに諜報員を増やせるということです。

視覚手術棟(Lv5/電子機械工学)
 健康+4/シリカから健康+1(要フィラクサイト2)
 「第2の目」
 →科学力+2 or 軍事ユニットの視程+1
 クエスト効果に世界遺産効果が入っている驚きの建築物。
 電子機械工学の先とその内容はイマイチですが、
 戦争をするならぜひとも欲しいところです。
 健康度問題にも大いに役立ち、
 尚且つ戦時に視界を広く取れる効果も付く、と
 至れり尽くせりの建築物。
 フィラクサイトを2使うので乱立させられませんが、
 そもそも人口の少ない都市はコレを建てずとも
 人口分の健康度は上げきれてしまうので、
 首都や占領した敵国大都市に建てるだけでよいのです。

オーグメンタリー(Lv7/オーグメンテーション)
 健康度以外の全出力+1
 「秘められし可能性」
 →都市健康度10%上昇 or 都市生産力5%上昇
 解禁時期技術が非常に遠いものの、
 都市出力を地味に底上げしてくれる建築物。
 クエストの選択次第で健康度も割合上昇させられるため、
 これ一つで都市総出力を大きく上げられます。
 ただし、健康度増加は割合上昇というのがミソで、
 「都市の健康度は人口を超えない」を忘れてはいけません。
 そのため、人口11以上で都市健康度(人口-人口×0.1)の時のみ
 その効果を最大限発揮できるということになります。

臓器プリンター(Lv8/シナジェティクス)
 都市科学力15%上昇
 「国家の良心」
 →健康度10%上昇 or 全ユニット回復力+10
 有機体の先のティア3で、しかも上方にあるため、
 単純に至高を進めているとお目にかかる機会がありません。
 主に技術窃盗で技術が解禁された時に
 生産力が余っていれば作る程度の建築物です。
 科学力15%上昇は確かに強力ですが、
 狙いに行くほどのものではない悲しい現実。
 ただ、クエスト効果の回復力上昇は
 上昇幅が10と大きいため、その点は大きく評価できます。

バイオガラス溶融炉(Lv8/バイオエンジニアリング)
 生産力+2/生産力15%上昇(要フィラクサイト2)
 「炎に鍛えられしもの」
 →フィラクサイト鉱山生産力+2 or 無償のフィラクサイト4
 こちらは生物学からも繋がるバイオエンジニアリングで解禁。
 しかし、道が増えたからといって狙いに行くかは別問題。
 civ5でいう工房のような位置づけで、
 もっと浅いティアにあればまだ活用できたのですが…。
 更にこちらはフィラクサイトを2も消費するため、
 考えて建てないと軍備用が無くなる点に注意です。
 ただし、こちらのクエストもそこそこ優秀で、
 終盤に大量に使う固有資源を無償で4つ手に入れられるか、
 フィラクサイト鉱山が大量にあれば生産力の底上げができます。
 せめてもの救いは、こちらは葉テクノロジーに
 アフィニティ経験値48のバイオ冶金学があることでしょうか…。

ハイパーコア(Lv10/ハイパーコンピューティング)
 科学力+2/都市科学力15%上昇(要フィラクサイト4)
 「我らの技術」
 至高アフィニティレベル1毎に
 →文化力+1 or 科学力+1
 最後に解禁されるのは上の建築物の科学力版です。
 こちらは下方テクノロジー人工知能の先のティア3の根で、
 葉にANGEL解禁の神経アップロードも存在します。
 さらに、同時に解放ゲートも解禁されるため、
 ハイパーコアで科学力を上昇させて
 レベル13を目指して研究を進めていくか、
 レベル12でANGELを解禁して
 制圧に進むかということになりそうです。
 クエスト効果は建築物1個で
 最低でも10の文化か科学を出すという破格のもの。
 しかし、このクエストはどのアフィニティにもあり、
 至高は他のアフィニティと違い最後に解禁される建築物。
 ここは前述の諜報員へのボーナス分仕方なしといったところでしょうか。
 それでも、数を建てられれば大きく他国に差を付けられるので、
 (軍備に使う資源分を除いて)極力建てていきたい建築物です。




使用感
個人的に最強のアフィニティかなと思います。
Lv1の効果で遠方探索中のエクスプローラーも
突如遭遇したアーティファクトを発掘することが可能になり、
研究所クエストを迷わず科学力上昇へ振ることが出来ます。

Lv3の効果は進軍路と都市間接続にかかる莫大な維持費が消え、
その分を内政・軍事に回せる異常に強力な効果。
civ5インカの丘陵上改善の維持費無料に
最初からciv5商業の幌馬車隊がくっついた完全版。

Lv6は後半の戦争では必ず使用される軌道ユニットを
フィラクサイトがあり軌道ユニットの効果圏でなければ
どこであっても発射可能になるという鬼畜効果。
位相トランスポーターで電撃戦も良し、
軌道レーザーを合わせて敵を溶かしていくも良しと
目標地点の軌道エリアを確保さえ出来れば
なんでもやりたい放題になる恐ろしい効果です。

これ以降はどのアフィニティも似た効果なので割愛しますが、
逃げ切りを狙うには向いてないゲームシステムのため、
伸びそうな国や自分が伸びるのに邪魔な国は
片っ端から潰していく必要があります。
それを強力にバックアップしてくれる効果があるのは
他のどんな効果よりも有能だと言えます。

また、固有建築物のクエストに諜報員+1が2つもあり、
強力なスパイの数を増やせるというのも重要です。

戦争好きならこのアフィニティと言えるくらい、
戦争を強くバックアップしてくれる効果が多く
BE初心者でも非常に使いやすいアフィニティだと言えます。

拍手[1回]

civilization beyond earth 攻略記 (アフィニティ)

コズロフ将軍、ソユースでの立ち上げの最適化を図ること5つ目の星。
近場にエイリアンの巣があるかどうかで難易変わりすぎで…\(^o^)/


アフィニティ
civ5BNWで言うところの思想。
とはいっても、美徳のようにつまみ食い可能なものです。
ただし、上昇のためには各アフィニティ毎に定められている
テクノロジーの研究が必要となってくるため、
あっちゃこっちゃ取っていると研究で置いて行かれます。

また、各アフィニティ共通で
レベル毎にユニットアップグレードが用意されているため、
早く上げればそれだけ上質な軍隊を擁することが出来ます。
civ5の「弩は機械」「大砲はダイナマイト」みたいな
特定テクノロジーを狙って研究を進めるのではなく、
「アフィニティレベルが上がる技術」を狙うに変わったわけです。

また、こちらも各アフィニティ共通で
1-3-6-8-11-13の各レベルで固有の効果を得られ、
勝利条件に必要な国家遺産は13レベルで建設可能になります。

現在最新パッチでのプレイレポが少ないため、
固有ユニットの戦闘力が激高というものが多いのですが、
戦闘力は現在かなり抑えられており
通常の歩兵ユニットと大差なくなっています。
差がある部分は
歩兵よりもかなり遅いアプグレ時期を代償に大幅に強化される
この一点に集約されています。
なので、各昇進を得ている歩兵のほうが
各ユニットが解禁されるアフィニティレベル4時点では優秀です。
(アフィニティ毎に昇進の差の大小はあるにせよ)

さらに、2015冬パッチにより
各アフィニティ固有の諜報作戦が
陰謀レベル5から4にダウンしています。
なかなか4になることもないので実感するかは微妙ですが、
たまーに使えるようになっています。
(成功するとは言っていない。)
例え成功したとしてもスパイが殺されることが多く、
結果をうかがい知ること無く終わってしまうのが残念な点です。
また、安全でバックもデカいエネルギー奪取や
運がいいと後半技術でアフィニティレベルもドン!の技術窃盗、
こういった作戦の使い勝手がよく、
わざわざ機会ロスしてまで固有作戦しようと思えないのも
BEの悪いところかなぁと思います。

アフィニティそれぞれに関する内容・使用感は別記ということで。
どうしても長くなっちゃいそうなのです。
それでは。

拍手[2回]

プロフィール

HN:
お面ドライバー
性別:
非公開
自己紹介:
「縁があった」と言い訳して趣味に散財する在り様をさらけ出すブログです。 一期一会の出会いをここに記していきます。 記事は1号と2号の2人でUPしております。

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